jueves, 10 de noviembre de 2011

Mundo abierto -o mundo anárquico: Grand Theft Auto Clone






Bueno, por fin encontré, lo encontré, pero más por descubrir juegos de resistencia y de mundo abierto. Pues tal vez por mi perfil, mi gusto por los clásicos, pero no sé de juegos abiertos, "antijuegos", menos éste. He visto el vídeo, de demostración, y a nivel de diseño y construcción, pues es genial, ocurrente, funciona bien, da cierto gusto su jugabilidad, uno se siente como en una carretera, sin límite de velocidad, o reglas, y puede tener alguna utilidad de "catársis", liberar tensiones, desahogarse de miedos y rabias . Pero para mi gusto, fue pesado, me dio pesar por momentos, absurdo, y no quiero jugar un juego así.

El asunto, la jugabilidad, es simple, mucho, ser una persona que puede tomar un vehículo, y tomar armas, y poder hacer lo que uno desee, pues, desear, en un sentido de desear más allá de la convivencia, de los instintos, teniendo la confianza, el aval, de chocar, romper, y tirar a matar a todo lo que se mueva, y también lo que no se mueva.

Puede hablarse de mundo abierto, en el sentido también de cultura, y de valores, cómo confrontan el mundo abierto propuesto, y un sistema de valores de un jugador. En mi caso, yo provengo de una cultura con educación convencional, rígida, de seguir las reglas, hacerlo sin más opciones para vivir, habitar; y aunque he madurado, despertado también, y ver que hay más opciones, tener iniciativas, al comenzar, ser parte del escenario abierto, es una experiencia fuerte, entra en reversa, es un choque total, y así también despierte los sentidos, desinhiba de reglas, conceda licencias para hacer lo que no se puede en la sociedad, al jugar, o mirar, hará sentir un desgaste, algo de vacío interno, y las libertades propuestas, se "quemarán", ya no serán tan atractivas.

También, así como dada una cultura en el jugador provoca una reacción, también, para mí, puede deducir o poner en evidencia, la cultura, la forma de sentir de un jugador. Es una situación que también dice mucho de la cultura social, geográfica del jugador.  No es igual cómo este juego lo siente una persona de Europa Occidental, con educación universitaria, o de buena familia que alguien del tercer mundo, sin maneras, o de la calle.



Los videojuegos, así como en el blog dedicado a la Pump, pueden dar ideas sobre expresiones culturales, comunidades, también pueden dar a entender qué valores, qué necesidades tienen las personas, o una sociedad, dentro de un espacio geográfico, o histórico, incluyendo a los autores de juegos. En este juego, y en ideas nuevas de juego, de chocar, hacer daño a los demás, o de tener vicios, beber, "meter", etc, yo puedo hacerme una idea del perfil, el carácter de los autores de los juegos, en qué van por el mundo, y también de la gente que le llama la atención y se engancha. Y también ocurre fuera de videojuegos, sé de casos absurdos en "paintball", pero ya es algo que se sale.

Bibliografía

[1] Wikipedia, Grand Theft Auto Clone


jueves, 3 de noviembre de 2011

Juegos y Cultura: Pump It Up



(Nota: Por su sentido multicultural, se repitió el juego en el blog.)


"Es una forma de hacer ejercicio"

"Me gusta con mi cuerpo ganar retos o resolver problemas"

"Me gusta el Hip Hop"

"Me gusta el K-Pop"

"Es una oportunidad para hacer empresa y conseguir gente que desee adquirir cosas"

Bueno, las frases anteriores son formas de expresar sensaciones, sentidos culturales, muy diversos disparejos entre ellos, en pos de objetivos, alrededor de la Pump. En lo personal, me gusta el baile de salón, con mi cuerpo expresar formas, dar mensajes de estética, es personal, y así también es una opción cultural.

Todos lo sentidos, por sí mismos, sus características, son válidos, atractivos, y todo mundo se enganchará en alguno de ellos. Aunque, para escribir acerca de juegos y cultura, describir este tema, se me ocurrió hace un momento formular una pregunta básica, inocente, que es, ¿Cuál es mejor?

Acerca de cuál es mejor, se podría medir de varias formas, por ejemplo, con qué sentido se identificarán más personas. En esta medida, es incierto, es equitativo, y todos por igual reflejan muchas necesidades, y objetivos qué alcanzar, no hay más personas que prefieran jugar Pump porque les gusta el ejercicio, el "sudar", o porque les gusta bailar, expresarse con el cuerpo, y son dos sentidos muy opuestos entre sí, y además tienen en común, lograr satisfacer una necesidad de superarse, ser mejor.

También puede medirse en qué sentido expresa, o comunica más valores, más enseñanzas, que sea más útil para uno como persona. También es incierto, igual, no hay distinción, entre el hacer ejercicio, cuidarse, adquirir hábitos de vida, y entre el provecho egoísta, interesado, de lucrarse, o satisfacer vicios. Ambos atienden necesidades del yo, culturales de acuerdo al entorno.

También, en cuanto a expresiones culturales. Aunque también es una medida más ligada con la moda, o con los gustos, y va más acorde con la persona. Ahora, después de comienzo de siglo con el auge del Hip Hop, casi la Pump y el Hip Hop iban de la mano, después de eso la nueva moda es el género K-pop, las canciones son temas de los grupos juveniles "fresas" de pop coreano y ha tomado mucha fuerza, ahora que también hay un interés mundial por el género, hay gente que le gusta el K-pop, y juega porque hay música K-pop. Y también, mi gusto muy personal por el baile de salón, la música de los 70, ser muy "fashion", muy clásico. Mi gusto es muy personal, en ese sentido entonces, puede no ser mejor que el sentido de la moda, aunque sigue siendo un asunto muy subjetivo, de acuerdo a gustos.

La Pump también es atractiva por su sentido "multicultural". También tiene una semejanza con la cultura de las tribus, los "flogger", los "otaku", etc. También la Pump es un vehículo de expresión de tribus, aglutina tribus, se enriquece más culturalmente, se hace también impredecible, en el sentido que no es tan fácil, o evidente, describir un jugado de Pump, como en otros juegos. Yo sigo quedándome con mi cultura, de los clásicos, el sentido artístico, de salón de mi Pump, es de mi gusto, sé que hay más personas que sienten el juego así, y es una forma de sentir que la enriquece, y hace que el jugar, no se descontinúe, prevalezca.


"Oh My" -baile de salón, K-Pop

"Storm" -Hip Hop

"Magic Girl" -K-Pop

jueves, 27 de octubre de 2011

Juego Social: Zynga Poker




Zynga Poker es el juego desarrollado por la compañía Zynga, del juego de mesa clásico, que reúne a jugadores de todo el mundo, reuniéndose a jugar, en mesas virtuales, jugando partidas, en pos de ganar premios, como en los casinos reales, famosos.
El juego de mesa ha sido atractivo de siempre, por su contexto formal, elegante, de acción, como en las películas clásicas de acción, las figuras que pueden hacerse con las cartas, conseguir cosas, sin nervios, con astucia. Pero hasta hace dos años, una amiga me enseñó a jugar, aprendí, y decidí jugar por Internet, y entre las opciones, PokerStars, Zynga, elegí Zynga.
La acción en el juego es de las más simples. La mecánica, la jugabilidad, son muy simples: ingresar a la página en Facebook, a una mesa, y jugar una partida, con otros conectados, como en un casino real. Se juega estilo Texas Hold'em, el más simple y ágil de Poker, hacer figuras con 5 cartas, sin Joker. También se puede jugar en el iPod y el iPhone de Apple, ejecutando la aplicación, ingresando como en la página. Hay también elementos de economía como en el mundo real, los que jugamos disponemos de fichas, o chips para apostar, y en las partidas podemos ganar o perder esas fichas. Se puede jugar partidos amistosos, donde se puede jugar, y retirarse, o torneos formales, donde se dan premios a los ganadores. Está disponible las 24 horas, entran jugadores de todo el mundo, hay competencia en todos los sentidos, en ganar un partido, en quién acumula más fichas, o ganó más torneos.
En mi caso, jugando con cierta frecuencia, he conseguido la experiencia para ganar manos, partidas, torneos, eso en el sentido personal, "monojugador". Pero es más interesante el carácter social expresado en una variedad de escenarios, o "juegos" sociales, por decirlo así. Podemos ver, desde la mecánica formal, de reunir jugadores, jugar entre todos; también conversar entre jugadores, el obsequiar fichas a otros jugadores, agregarlos como compañeros, o "buddies", también así, en los grupos formados, por casinos, por países; implícitamente, o externamente, competir en rankings públicos, establecer reglas implícitas como jugar rápido, apostar cantidades acordadas, o entrar a partidos amistosos para pedir fichas, jugar de "gorra", y conseguir amigos o amigas a nivel afectivo o sentimental. en Zynga Poker me han agregado como "buddy", compito en mi ranking personal, he intercambiado fichas por regalos, entre muchas de las actividades sociales que he practicado.
Zynga Poker me ha ayudado ya a comprender el videojuego como actividad social. Para mí todavía, todo juego, desde el "ping pong", desde que implique hacer una actividad "multiusuario", se me hace juego social. Pero Zynga Poker lo hace más claro, y define las carterísticas y los límites que lo pueden hacer más social que los otros, y da el ejemplo para otros videojuegos.

jueves, 20 de octubre de 2011

Narrativa y Simulación: FIFA EA Sports




Mi primer FIFA lo gané para PC en un concurso de escribir artículos de fútbol. Escribí un texto sobre el clásico Boca - River, les gustó y me llegó por mensajería. Desde ahí he jugado en el fútbol de élite de Europa, con el Athletic de Bilbao, Leeds United, Aberdeen de Escocia, y el Chelsea de Babayaro, Zola, cuando era un club modesto de su barrio, antes de la llegada de la inversión multimillonaria. He sido campeón de Liga, de Copa, me he salvado del descenso, he ganado más premios que Messi y Ronaldo juntos.
Ya había jugado antes FIFA en el PS de un amigo, y después volví también, y he jugado campeonatos con Liverpool, Gremio de Brasil, entre otros. El competir es siempre como el domingo con los amigos en el potrero, igual, a ganar, ganar el partido de la fecha, ser mejor que el contrario, hacerlo con gracia, al toque, tuya, mía, dar un baile, como hacen los grandes.
A lo que yo quiero llegar, es que, mi experiencia, aprender a jugar FIFA, quedarme en el juego, sentirme absorbido, por lo que me gusta el fútbol desde siempre, y por el trabajo del fabricante, EA Sports, los gráficos, el control de los jugadores, poder jugar, con varios, en un contexto semejante al fútbol real, ha hecho en cada día de jugar, crear una historia, en este caso emergente, apartada de la narrativa "estándar", por "default", del juego; una narrativa emergente muy enriquecida, agregando elementos del juego real de barrio, de los partidos y los torneos de élite, sentirse como si uno jugara con los amigos, o fuera al estadio a ver a los equipos.
Así también, esta situación aplica también al sentido de simulación. Esto es asociado también al trabajo de desarrollo del juego, el arte gráfico y sonoro, la bulla de la gente haciendo fuerza al equipo, los narradores transmitiendo los partidos, que son también elementos del mundo real, interactuando con el juego, creando un momento, y también una experiencia viva, que también ayuda a la narrativa emergente.
También se puede expresar la experiencia de jugar, gracias al sentido de narrativa y simulación del FIFA, como una opción (y es verdad) alternativa a los partidos con los amigos, o al fútbol por televisión. El hacer contacto con los elementos, crear una historia emergente, absorberse en el ambiente simulado del jugar, lo hace vivo, apasionante, y se siente con fuerza el impluso de ganar, divertirse, expresarse. Y pues, yo personalmente, espero en las nuevas versiones, no tanto realismo gráfico, porque pues, me gusta, sino también que se agreguen elementos que hacen parte de mis historias emergentes, como tertulias estilo los programas de televisión de Fox Sports, hinchadas, más música. La música, la selección de canciones de Fatboy Slim, Moby, Caesar's, como cortina de las historias, también ayuda bastante.

jueves, 13 de octubre de 2011

Más placer y sentido en Pump It Up

¿Pump It Up puede ser más que el 'tapete' de saltar? ¿Pump It Up puede ser más que el 'twister' de música? ¿Puede hacer sentir más diversión y placer?
-"Yo juego Pump porque yo quiero ser el mejor, ir al mundial, entiendo el juego, las reglas, quiero hacer más 'Perfect', más puntos, después retarme con otros." Todo OK. Esa persona sintoniza con la idea de juego, su sentido de acertar pasos, hacer puntos, ser más rápido, preciso, resistente, ser más que los demás, conseguir un placer en estos elementos.
Yo me fijé en la Pump, yo juego, por elementos que no tienen qué ver con los intrínsecos, o las recompensas. Para mí no es tan importante el reto de acertar pasos, ganar puntos, o retos, como el poder hacer movimientos con mi cuerpo, solucionar retos en las canciones, bailar, en el baile expresar ideas.
Estos para mí son elementos del juego no explícitos, no expresos, no hacen parte de la mecánica del juego, o de las reglas, sin embargo son elementos que están, se pueden percibir, encontrar como jugador, y también proveen de significado al juego y proporcionan un placer nuevo, distinto al de la idea original.
Bueno, un ejemplo, clásico, hacer pasos cruzados, el 'cruzar'. La compañía Andamiro da una idea de juego, unas directivas de jugar, conseguir cosas, pero no entra cómo cruzar; de hecho no da directivas de cómo mover el cuerpo, menos, el hacer puntos con los movimientos.
La mayoría de jugadores de todo el mundo por subir de nivel , ganar cosas, no contemplan cómo mover el cuerpo, y en su placer no entra este elemento, o también el placer lo da el poder acertar los pasos cruzados no importa la forma. Para mí sí es importante, es seductor al comenzar, durante el juego, encuentro un significado en la forma, y un placer en bailar más fácil, hacerlo con fluidez en los pasos cruzados, en panel doble, y darme cuenta las formas del cuerpo.
Elementos que también están, sin ser explícitos, percibibles, además del cruzar, entre otros, el solucionar el hacer secuencias complejas de pasos, el hacer la 'escalera', el hacer secuencias de muchos pasos en segundos con poco esfuerzo, el 'freestyle', desde que se lanzó el juego, el freestyle, el baile de exhibición, con rutina, vestuario, etc., no era la idea del juego, ha estado siempre, la comunidad de jugadores le interesa, y es una dinámica tan aceptada, que Andamiro la volvió una categoría de competencia en los eventos. Puede verse en uno de los vídeos de enlace. La Pump sí puede ser más que el tapete, un twister muy placentero, más allá de su sistema formal y sus elementos.



jueves, 6 de octubre de 2011

Mecánica y Experiencia. - Caso Juego "Missile Comand "





Esta semana, por las nuevas lecturas, e influenciado por el caso Breakout de Atari -yo jugué también Super Breakout y la experiencia ganada también fue positiva-, se cubrirá para este tema otro clásico de Atari, se llama Missile Command, es también de finales de los 70, por la línea de los juegos espaciales, en la época de Star Wars, el famoso juego de defensa de territorios y ciudades de la invasión extranjera.


Por mecánica, por ser un clásico, de los primeros, siguiendo la tendencia de simpleza, a partir de su simpleza, dar lugar a ofrecer mucho entretenimiento para el hogar desde la pantalla de televisión, esta mecánica es muy simple. Defender seis ciudades del ataque con misiles desde el espacio, controlando un cursos en la pantalla con movimientos horizontales y verticales, lanzando bombas sobre los misiles. Se juega hasta perder las ciudades sin poder recuperarlas.

En cuanto a experiencia, a nivel personal primero, fue también uno de los juegos preferidos, de querer tener y jugar siempre. Todavía, jugando en el emulador, se siente la experiencia de niño, la emoción de proteger las ciudades, ser como el salvador del mundo contra la invasión, sentirse libre, y sentir el poder de ser más rápido y preciso que los misiles, e ir avanzando así. Y pues, es una sensación general, no necesariamente de la misma intensidad personal, la cual también engancha mucho al jugar, se es parte activa del juego totalmente, y protagonista de primer orden de una gran historia.

Puede decirse que formalmente, el juego ofrece la experiencia deseada, siguiendo la idea que a partir de una mecánica definida directamente en el diseño del juego, se crea una experiencia grata indirectamente. No necesariamente la mecánica hace la experiencia, menos una mecánica muy simple. Esta mecánica también es respaldada por el diseño de los elementos del juego y su dinámica, como son la forma de caer de los misiles extraterrestres, simultáneamente, al azar, en cualquier dirección, cada vez más rápido y complejo a medida que se avanza, la nave espacial que cae en espiral en los niveles superiores, y también el factor economía, como es disponer de un número limitado de bombas, y no bombardear "al soco" la pantalla, y en canto a ganar puntos, aumentarlos, y cambiarlos por ciudades nuevas.

Para conseguir también una experiencia muy grata, la mecánica también es respaldada por el diseño audiovisual del juego, el arte gráfico y de escucha, en la forma de caída de los misiles, los cambios de colores avanzando en los niveles, etc. Pues, a finales de los 70 no había renderización para videojuegos, no había tarjetas de memoria, o el realismo cinematográfico de los juegos hoy, todo era pixeles, y frecuencias digitales, y así y todo, el arte del juego es estupendo también. Más aún, se puede aplicar a los juegos ayer y hoy, que esa mecánica, esas reglas sean bien acompañadas de un gran diseño, algo que enganche y se disfrute al jugar. En un juego analizado en el blog, "OutRun", esa mecánica también es respaldada por el concepto artístico ochentero, "New Wave" de la época, y lo convirtió en un gran éxito.

lunes, 19 de septiembre de 2011

Balanceo y conveniencia -Caso juego "Hat Trick Hero"




Acerca de funcionalidad, completitud, y balance, pues, además de ser unos valores, unas cualidades que además también de ser una guía para refinar un videojuego, optimizarlo, ayudan a serlo más entretenido, expresar una idea, o una forma de sentir, también pueden dar lugar a formular preguntas como ¿Qué tan completo debe ser? ¿Qué tanto puede jugarse sin ayuda? ¿Qué tantos elementos debe contener?, pero me interesa, y quiero comentarlo esta semana, ¿Qué tan balanceado debe ser? ¿Qué tan conveniente para un jugador que sea balanceado?

Bueno, con motivo que comenzaron las ligas de Europa, y me gustaría hacer un juego de fútbol, quiero atender las preguntas en otro clásico de Arcade, "Hat Trick Hero" de Taito -variante de Football Champ conocido en locales de Colombia, de la época del colegio, pregrado, que reúne estas cualidades para entregar un buen juego. Se lanzó después de Italia 90', es el juego de las mejores selecciones del mundo, compitiendo por ser campeón mundial. El jugador escoge una Selección, y juega contra otras, ya con desventaja porque debe ganar a todas, sin opción de empatar, o definir por extratiempo, hasta la final.

El Arcade reúne los valores de un buen juego, después de su puesta a punto y entrega y lanzamiento, por parte de Taito. El juego es funcional, aunque las primeras veces cuesta trabajo familiarizarse con los mandos y los movimientos, hay empatía con la idea, y hay flujo con el juego, en mover el equipo para hacer gol. El juego es también completo, la historia, los partidos, el propósito, ser campeón, están muy bien definidos.

Sin embargo, tiene un detalle que hace que pierda su balance, y ha sido aprovechado por todos los jugadores. O sea, el juego tiene un nivel importante de balance, en cuanto el adversario, la máquina, usa los elementos para jugar, a hacer gol también, pero para mí, ha descuidado el cuidar el gol cuando el jugador ataca, moviéndose hasta la última raya. Se da la jugada clásica, de ir hasta la raya, tirar centro, sobrar al arquero, y meterla debajo del arco. No hay oposición, el jugador está a sus anchas, y todos pueden hacerla, de hecho la hacen todos, y ya todos pueden sentirse que juegan mucho, han sido campeones, les quedó el juego muy pequeño.

Para mí ese detalle en balance es grave. Es como si fuera un agujero de seguridad, donde todo mundo puede adentrarse, invadir, y el jugador tiene el control del juego. También rompe la "justicia" del juego, ya que hay una estrategia, algo "fácil", para todos, y no hay experiencia de juego, y también afecta el interés, la conexión con jugar. También afecta el valor de completitud porque puede también ser un detalle de "loophole" que no se tuvo en cuenta al desarrollarlo.

Pero más que eso, para mí, el jugador en general no está en desacuerdo, más aún, todos somos jugadores, no nos gusta perder, queremos ganar en todo, y  pues, entra el tema de cómo ganar, todo vale, y si hay un detalle fuera de balance, que sea una ventaja para uno, se toma, y se vuelve más conveniente que haya detalles así. Y no solo en este Arcade, sino en más juegos. Pues de hecho también, los "playtesters", y las personas que juegan juegos por encontrar detalles, trucos, juegan dedicados a encontrar ese detalle, fuera de balance que haga ganar.

Afortunadamente, en mi caso, y también puede ser un hábito que mejore el balance por parte del jugador, no me gusta jugar tan fácil, y el juego tiene muchos detalles de funcionalidad, que he aprovechado, en cuanto a mover el balón con muchas opciones, pase con fuerza, globito, toque corto, taquito, los "milestones" individuales, como hacer la bicicleta, que me permitieron ensayar, descubrir más estrategias, y ahora en Arcade, o en emulador, juego, con estética, con variantes, y he ganado, salido campeón, con Japón, que es el más débil de los equipos. Para mí no es conveniente el poco balanceo.

Bibliografía

[1] Wikipedia Football Champ
[2] kabytes Máquina del tiempo mundialista, Hat Trick Hero