jueves, 27 de octubre de 2011

Juego Social: Zynga Poker




Zynga Poker es el juego desarrollado por la compañía Zynga, del juego de mesa clásico, que reúne a jugadores de todo el mundo, reuniéndose a jugar, en mesas virtuales, jugando partidas, en pos de ganar premios, como en los casinos reales, famosos.
El juego de mesa ha sido atractivo de siempre, por su contexto formal, elegante, de acción, como en las películas clásicas de acción, las figuras que pueden hacerse con las cartas, conseguir cosas, sin nervios, con astucia. Pero hasta hace dos años, una amiga me enseñó a jugar, aprendí, y decidí jugar por Internet, y entre las opciones, PokerStars, Zynga, elegí Zynga.
La acción en el juego es de las más simples. La mecánica, la jugabilidad, son muy simples: ingresar a la página en Facebook, a una mesa, y jugar una partida, con otros conectados, como en un casino real. Se juega estilo Texas Hold'em, el más simple y ágil de Poker, hacer figuras con 5 cartas, sin Joker. También se puede jugar en el iPod y el iPhone de Apple, ejecutando la aplicación, ingresando como en la página. Hay también elementos de economía como en el mundo real, los que jugamos disponemos de fichas, o chips para apostar, y en las partidas podemos ganar o perder esas fichas. Se puede jugar partidos amistosos, donde se puede jugar, y retirarse, o torneos formales, donde se dan premios a los ganadores. Está disponible las 24 horas, entran jugadores de todo el mundo, hay competencia en todos los sentidos, en ganar un partido, en quién acumula más fichas, o ganó más torneos.
En mi caso, jugando con cierta frecuencia, he conseguido la experiencia para ganar manos, partidas, torneos, eso en el sentido personal, "monojugador". Pero es más interesante el carácter social expresado en una variedad de escenarios, o "juegos" sociales, por decirlo así. Podemos ver, desde la mecánica formal, de reunir jugadores, jugar entre todos; también conversar entre jugadores, el obsequiar fichas a otros jugadores, agregarlos como compañeros, o "buddies", también así, en los grupos formados, por casinos, por países; implícitamente, o externamente, competir en rankings públicos, establecer reglas implícitas como jugar rápido, apostar cantidades acordadas, o entrar a partidos amistosos para pedir fichas, jugar de "gorra", y conseguir amigos o amigas a nivel afectivo o sentimental. en Zynga Poker me han agregado como "buddy", compito en mi ranking personal, he intercambiado fichas por regalos, entre muchas de las actividades sociales que he practicado.
Zynga Poker me ha ayudado ya a comprender el videojuego como actividad social. Para mí todavía, todo juego, desde el "ping pong", desde que implique hacer una actividad "multiusuario", se me hace juego social. Pero Zynga Poker lo hace más claro, y define las carterísticas y los límites que lo pueden hacer más social que los otros, y da el ejemplo para otros videojuegos.

jueves, 20 de octubre de 2011

Narrativa y Simulación: FIFA EA Sports




Mi primer FIFA lo gané para PC en un concurso de escribir artículos de fútbol. Escribí un texto sobre el clásico Boca - River, les gustó y me llegó por mensajería. Desde ahí he jugado en el fútbol de élite de Europa, con el Athletic de Bilbao, Leeds United, Aberdeen de Escocia, y el Chelsea de Babayaro, Zola, cuando era un club modesto de su barrio, antes de la llegada de la inversión multimillonaria. He sido campeón de Liga, de Copa, me he salvado del descenso, he ganado más premios que Messi y Ronaldo juntos.
Ya había jugado antes FIFA en el PS de un amigo, y después volví también, y he jugado campeonatos con Liverpool, Gremio de Brasil, entre otros. El competir es siempre como el domingo con los amigos en el potrero, igual, a ganar, ganar el partido de la fecha, ser mejor que el contrario, hacerlo con gracia, al toque, tuya, mía, dar un baile, como hacen los grandes.
A lo que yo quiero llegar, es que, mi experiencia, aprender a jugar FIFA, quedarme en el juego, sentirme absorbido, por lo que me gusta el fútbol desde siempre, y por el trabajo del fabricante, EA Sports, los gráficos, el control de los jugadores, poder jugar, con varios, en un contexto semejante al fútbol real, ha hecho en cada día de jugar, crear una historia, en este caso emergente, apartada de la narrativa "estándar", por "default", del juego; una narrativa emergente muy enriquecida, agregando elementos del juego real de barrio, de los partidos y los torneos de élite, sentirse como si uno jugara con los amigos, o fuera al estadio a ver a los equipos.
Así también, esta situación aplica también al sentido de simulación. Esto es asociado también al trabajo de desarrollo del juego, el arte gráfico y sonoro, la bulla de la gente haciendo fuerza al equipo, los narradores transmitiendo los partidos, que son también elementos del mundo real, interactuando con el juego, creando un momento, y también una experiencia viva, que también ayuda a la narrativa emergente.
También se puede expresar la experiencia de jugar, gracias al sentido de narrativa y simulación del FIFA, como una opción (y es verdad) alternativa a los partidos con los amigos, o al fútbol por televisión. El hacer contacto con los elementos, crear una historia emergente, absorberse en el ambiente simulado del jugar, lo hace vivo, apasionante, y se siente con fuerza el impluso de ganar, divertirse, expresarse. Y pues, yo personalmente, espero en las nuevas versiones, no tanto realismo gráfico, porque pues, me gusta, sino también que se agreguen elementos que hacen parte de mis historias emergentes, como tertulias estilo los programas de televisión de Fox Sports, hinchadas, más música. La música, la selección de canciones de Fatboy Slim, Moby, Caesar's, como cortina de las historias, también ayuda bastante.

jueves, 13 de octubre de 2011

Más placer y sentido en Pump It Up

¿Pump It Up puede ser más que el 'tapete' de saltar? ¿Pump It Up puede ser más que el 'twister' de música? ¿Puede hacer sentir más diversión y placer?
-"Yo juego Pump porque yo quiero ser el mejor, ir al mundial, entiendo el juego, las reglas, quiero hacer más 'Perfect', más puntos, después retarme con otros." Todo OK. Esa persona sintoniza con la idea de juego, su sentido de acertar pasos, hacer puntos, ser más rápido, preciso, resistente, ser más que los demás, conseguir un placer en estos elementos.
Yo me fijé en la Pump, yo juego, por elementos que no tienen qué ver con los intrínsecos, o las recompensas. Para mí no es tan importante el reto de acertar pasos, ganar puntos, o retos, como el poder hacer movimientos con mi cuerpo, solucionar retos en las canciones, bailar, en el baile expresar ideas.
Estos para mí son elementos del juego no explícitos, no expresos, no hacen parte de la mecánica del juego, o de las reglas, sin embargo son elementos que están, se pueden percibir, encontrar como jugador, y también proveen de significado al juego y proporcionan un placer nuevo, distinto al de la idea original.
Bueno, un ejemplo, clásico, hacer pasos cruzados, el 'cruzar'. La compañía Andamiro da una idea de juego, unas directivas de jugar, conseguir cosas, pero no entra cómo cruzar; de hecho no da directivas de cómo mover el cuerpo, menos, el hacer puntos con los movimientos.
La mayoría de jugadores de todo el mundo por subir de nivel , ganar cosas, no contemplan cómo mover el cuerpo, y en su placer no entra este elemento, o también el placer lo da el poder acertar los pasos cruzados no importa la forma. Para mí sí es importante, es seductor al comenzar, durante el juego, encuentro un significado en la forma, y un placer en bailar más fácil, hacerlo con fluidez en los pasos cruzados, en panel doble, y darme cuenta las formas del cuerpo.
Elementos que también están, sin ser explícitos, percibibles, además del cruzar, entre otros, el solucionar el hacer secuencias complejas de pasos, el hacer la 'escalera', el hacer secuencias de muchos pasos en segundos con poco esfuerzo, el 'freestyle', desde que se lanzó el juego, el freestyle, el baile de exhibición, con rutina, vestuario, etc., no era la idea del juego, ha estado siempre, la comunidad de jugadores le interesa, y es una dinámica tan aceptada, que Andamiro la volvió una categoría de competencia en los eventos. Puede verse en uno de los vídeos de enlace. La Pump sí puede ser más que el tapete, un twister muy placentero, más allá de su sistema formal y sus elementos.



jueves, 6 de octubre de 2011

Mecánica y Experiencia. - Caso Juego "Missile Comand "





Esta semana, por las nuevas lecturas, e influenciado por el caso Breakout de Atari -yo jugué también Super Breakout y la experiencia ganada también fue positiva-, se cubrirá para este tema otro clásico de Atari, se llama Missile Command, es también de finales de los 70, por la línea de los juegos espaciales, en la época de Star Wars, el famoso juego de defensa de territorios y ciudades de la invasión extranjera.


Por mecánica, por ser un clásico, de los primeros, siguiendo la tendencia de simpleza, a partir de su simpleza, dar lugar a ofrecer mucho entretenimiento para el hogar desde la pantalla de televisión, esta mecánica es muy simple. Defender seis ciudades del ataque con misiles desde el espacio, controlando un cursos en la pantalla con movimientos horizontales y verticales, lanzando bombas sobre los misiles. Se juega hasta perder las ciudades sin poder recuperarlas.

En cuanto a experiencia, a nivel personal primero, fue también uno de los juegos preferidos, de querer tener y jugar siempre. Todavía, jugando en el emulador, se siente la experiencia de niño, la emoción de proteger las ciudades, ser como el salvador del mundo contra la invasión, sentirse libre, y sentir el poder de ser más rápido y preciso que los misiles, e ir avanzando así. Y pues, es una sensación general, no necesariamente de la misma intensidad personal, la cual también engancha mucho al jugar, se es parte activa del juego totalmente, y protagonista de primer orden de una gran historia.

Puede decirse que formalmente, el juego ofrece la experiencia deseada, siguiendo la idea que a partir de una mecánica definida directamente en el diseño del juego, se crea una experiencia grata indirectamente. No necesariamente la mecánica hace la experiencia, menos una mecánica muy simple. Esta mecánica también es respaldada por el diseño de los elementos del juego y su dinámica, como son la forma de caer de los misiles extraterrestres, simultáneamente, al azar, en cualquier dirección, cada vez más rápido y complejo a medida que se avanza, la nave espacial que cae en espiral en los niveles superiores, y también el factor economía, como es disponer de un número limitado de bombas, y no bombardear "al soco" la pantalla, y en canto a ganar puntos, aumentarlos, y cambiarlos por ciudades nuevas.

Para conseguir también una experiencia muy grata, la mecánica también es respaldada por el diseño audiovisual del juego, el arte gráfico y de escucha, en la forma de caída de los misiles, los cambios de colores avanzando en los niveles, etc. Pues, a finales de los 70 no había renderización para videojuegos, no había tarjetas de memoria, o el realismo cinematográfico de los juegos hoy, todo era pixeles, y frecuencias digitales, y así y todo, el arte del juego es estupendo también. Más aún, se puede aplicar a los juegos ayer y hoy, que esa mecánica, esas reglas sean bien acompañadas de un gran diseño, algo que enganche y se disfrute al jugar. En un juego analizado en el blog, "OutRun", esa mecánica también es respaldada por el concepto artístico ochentero, "New Wave" de la época, y lo convirtió en un gran éxito.