Esta semana, por las nuevas lecturas, e influenciado por el caso Breakout de Atari -yo jugué también Super Breakout y la experiencia ganada también fue positiva-, se cubrirá para este tema otro clásico de Atari, se llama Missile Command, es también de finales de los 70, por la línea de los juegos espaciales, en la época de Star Wars, el famoso juego de defensa de territorios y ciudades de la invasión extranjera.
Por mecánica, por ser un clásico, de los primeros, siguiendo la tendencia de simpleza, a partir de su simpleza, dar lugar a ofrecer mucho entretenimiento para el hogar desde la pantalla de televisión, esta mecánica es muy simple. Defender seis ciudades del ataque con misiles desde el espacio, controlando un cursos en la pantalla con movimientos horizontales y verticales, lanzando bombas sobre los misiles. Se juega hasta perder las ciudades sin poder recuperarlas.
En cuanto a experiencia, a nivel personal primero, fue también uno de los juegos preferidos, de querer tener y jugar siempre. Todavía, jugando en el emulador, se siente la experiencia de niño, la emoción de proteger las ciudades, ser como el salvador del mundo contra la invasión, sentirse libre, y sentir el poder de ser más rápido y preciso que los misiles, e ir avanzando así. Y pues, es una sensación general, no necesariamente de la misma intensidad personal, la cual también engancha mucho al jugar, se es parte activa del juego totalmente, y protagonista de primer orden de una gran historia.
Puede decirse que formalmente, el juego ofrece la experiencia deseada, siguiendo la idea que a partir de una mecánica definida directamente en el diseño del juego, se crea una experiencia grata indirectamente. No necesariamente la mecánica hace la experiencia, menos una mecánica muy simple. Esta mecánica también es respaldada por el diseño de los elementos del juego y su dinámica, como son la forma de caer de los misiles extraterrestres, simultáneamente, al azar, en cualquier dirección, cada vez más rápido y complejo a medida que se avanza, la nave espacial que cae en espiral en los niveles superiores, y también el factor economía, como es disponer de un número limitado de bombas, y no bombardear "al soco" la pantalla, y en canto a ganar puntos, aumentarlos, y cambiarlos por ciudades nuevas.
Para conseguir también una experiencia muy grata, la mecánica también es respaldada por el diseño audiovisual del juego, el arte gráfico y de escucha, en la forma de caída de los misiles, los cambios de colores avanzando en los niveles, etc. Pues, a finales de los 70 no había renderización para videojuegos, no había tarjetas de memoria, o el realismo cinematográfico de los juegos hoy, todo era pixeles, y frecuencias digitales, y así y todo, el arte del juego es estupendo también. Más aún, se puede aplicar a los juegos ayer y hoy, que esa mecánica, esas reglas sean bien acompañadas de un gran diseño, algo que enganche y se disfrute al jugar. En un juego analizado en el blog, "OutRun", esa mecánica también es respaldada por el concepto artístico ochentero, "New Wave" de la época, y lo convirtió en un gran éxito.
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