domingo, 28 de agosto de 2011

Prototipos digitales: Caso Rockman




Como introducción, al retomar el tema de prototipado, y el caso de crear prototipos digitales, esta forma, más que describir un juego en forma digital, acercarlo más al computador, también es una forma de solucionar inquietudes, que no hay en el físico, y que tiene mucho qué ven con la idea de juego que se va a entregar para jugar. Preguntas como ¿Cómo será mover el muñeco? ¿Cómo se sentirá jugar? ¿Qué tan vistoso, agradable va a ser el escenario?, son, vivas, urgentes, que hay que atender ya.

Un amigo llegó de visita a mi casa, trajo un "casette" de Rockman 2 "El enigma del Dr. Wily". Yo estaba en una época de saturación de videojuegos, y de experiencias como "Out Run" en PC 8086, echando de menos la interfaz y el sonido del Arcade, Yo no lo conocía Rockman 2, entonces, "por probar". Me gustó mucho el estilo fresco, "kawaii", emocionante, diferente, del juego, en su interfaz, y al jugarlo. Me aficioné, y así estuve tras la saga, y unos meses después encontré Rockman, y se convirtió en favorito.


El desarrollo quedó a cargo de un recién graduado, llegado a Capcom, Keiji Inafune, quien concibió el desarrollo, en canto también a cubrir las inquietudes de la idea de juego. Keiji realizó las ilustraciones de los personajes,del logo, y el estuche. El diseño cubre el trabajo de prototipo estético, en cuanto a apariencia, y concepto. La inspiración ha sido el ilustrador de manga Osamu Tezuka, pionero en el arte, ilustrador de "Jet Marte", "Kimba el León Blanco", y el arte musical en los músicos, Takashi Tateishi y Manami Matsumae, siempre bajo una idea con color, inocencia, y moda. En mi grupo de amigos, siempre fue de admiración los fondos de los mundos; así también el diseño de los científicos, basados en el arquetipo del científico loco, y en hombres de ciencia famosos.

El trabajo para un prototipo mecánico se basó por parte del equipo, en el juego de siempre, "Piedra, papel, tijera", en cuanto a que en el escenario de lucha, los recursos, no fueran tan superiores, que fueran suficientes para ganar a los robots enemigos, y así también, que hubiera siempre una igualdad de lucha. Por lo mismo, todos los robots están equiparados en recursos, y se tuvo en cuenta el detalle de que Rockman no pudiera agacharse, como se tenía pensado inicialmente. Después en las sagas siguientes ya podía deslizarse.

Para un prototipo kinestésico, se tuvo como base, que a partir de movimientos simples, caminar, disparar, saltar, andar por escaleras, se pudiera alcanzar un estilo de moverse más profundo, intuitivo, y útil para luchar. Acerca de este tema, se comentó toda la vida que las sagas 1 y 2, fueron siempre las más exigentes, y limitadas en recursos. Y de hecho así fue, pero también se podía adquirir al jugar el ejercicio y la destreza suficiente, y el método para vencer a los robots, sin dificultades.

Personalmente, el prototipado digital, más que describir el juego en forma digital, también dando lugar a más ideas, opciones, y aplicándolas a los recursos digitales, puede dar lugar, en forma breve, efectiva, a juegos de éxito por siempre. De hecho, en mi experiencia en el curso, en los prototipados con HTML, no se queda en hacer algo que se parezca a lo que se va a jugar. Hay curiosidad, por si gustará, será entretenido, o artístico, y uno también lo experimenta, y siente las sensaciones al probar los prototipos.

En la industria de videojuegos, se agregan más elementos, en varios ahora hay más historia que jugabilidad, se es como un espectador más de una historia, y en el caso de Rockman, se vuelve a aquello de agregar más contenidos, más elementos a costa de la idea. Rockman ahora se desliza, tiene más recursos, los mundos parecen ser de otros vídeo juegos, y pues, le falta el brillo del original. En las sagas 1 y 2, entrar en ese mundo es divertido, uno se transporta, y no se necesitan los recursos nuevos para responder las preguntas, tener una buena experiencia.


Bibliografía

[1] Wikipedia, MegaMan
[2] Square Enix Music, Interview with the Mega Man 1 & 2 Sound Team: Reunited 20 Years On

domingo, 21 de agosto de 2011

El jugar también es un elemento de un sistema de videojuegos (Videojuego Ninja Ryukenden)



Vídeo de Ninja Ryukenden


Video lucha contra el Demonio -Interacción



Esta semana retomé los “platformer” de Nintendo, en este caso, un clásico, Ninja Ryukenden (Ninja Gaiden para Nintendo), y retomé el hábito de jugar los juegos, sin ayuda. O sea, llegar hasta lo más lejos, con menos objetos, con menos recursos, sin “¿Continue? Yes”.

Ninja Ryukenden es el juego de la historia “vintage” de las aventuras del espadachín Ryu Hayabusa, contra el Demonio, expresada en “actos”, donde cada acto representa un “stage”. El juego tiene el antecedente de ser uno de los más difíciles, y que requiere más habilidad para ganarlo. Pero, en la perspectiva de dinámica del sistema, los autores diseñaron cada saga, de forma que en cuanto a elementos del sistema, se agregan más elementos y recursos. Así por ejemplo desde la segunda se agrega el que Ryu puede subir y bajar por las paredes, las sombras rojas que pueden atacar a los enemigos, el moverse por los cielos rasos, el corte de espada más extenso, las ondas, el guardar juegos por contraseña etc. Y en cuanto a interacción, en el factor control, mover a Ryu es más simple, los enemigos son más accesibles, tanto así que, da una impresión que todo mundo puede ser Ryu, moverlo fácilmente, y atravesar los “actos” del juego.

Yo jugué por primera vez Ninja Ryukenden en una época de fijación hacia el lejano Oriente, la defensa personal, vi muchas películas, y me incliné por los estilos puros, sin recursos bélicos, y donde para mí los videojuegos eran importantes, y jugar, más que jugar, adquirir habilidades, un grado de pureza al jugar, con pocos recursos. Yo me opuse siempre al “¿Continue? Yes”, admiré a los jugadores que llegaban hasta lo más lejos, y quería en cada juego ser lo más hábil para interactuar. Me costó un grado de esfuerzo, paciencia, pero en el caso de Ninja Ryukenden, con fama de ser un juego donde muy pocos lo terminaron, adquirí el “poder”, por decirlo así, de terminarlo cuando quisiera, en una sesión desde el acto No. 1.

Para mí los objetos, los recursos, son importantes, es necesario al jugar los hábitos de aprovecharlos al máximo, haciéndolos circular durante el juego, también acumularlos cada vez que se avanza. Pero también, a través de la interacción, se pueden conseguir más recursos, no expresos en el juego, pero muy útiles, que estén disponibles todo el tiempo, y tienen que ver con el control, el usar los controles con también cierto grado de velocidad y precisión, y en el entorno del juego, mover el personaje de forma que pueda ganar los obstáculos, en donde con una interacción básica no se puede hacer y toca aplicar de los recursos que da el juego, aunque no se adquieran habilidades. También tiene que ver con la cualidad del sistema de videojuegos, de ser emergente, donde a partir de directivas básicas, se pueden adquirir habilidades, métodos, y comportamientos más complejos, nuevas formas de interacción, y también un estilo e identidad al jugar.

En esta perspectiva, los videojuegos pueden avanzar de ser sistemas, con cierta “cerradez”, o rigidez, una caja cerrada con elementos e interacciones ya definidas. En la 1a. entrega de Ninja Ryukenden, para mí no fue un inconveniente no escalar por las paredes, o no tener un escudo, y eso que también había comenzado a jugar la 2a. parte. Me ayudó mucho para todas las sagas a Ryu con fluidez, ayudándome también de las reglas de interacción guiándome para encontrar más formas de jugar, o sea, que las reglas, los límites, sean una ayuda, en vez de ser un impedimento que complique el juego, y desmotive el jugar. Este juego no es el único caso. En Mario Bros. también se trabajan habilidades para coger más recursos en menos tiempo, o el truco clásico de las 100 vidas. En Rockman (Megaman) se da el mismo caso, en el que la 1a. saga es casi imposible de completar, y cada vez se agregan más elementos, y es más fácil jugar. También no solo en los juegos de acción, en los de deportes, en fútbol, me gusta siempre encontrar formas nuevas de jugar, hacer gol, que no sean las básicas, las que puede todo mundo. Y al diseñar videojuegos, también será algo que le dé atención, qué más herramientas, o recursos pueden dar a formas de jugar abiertas, ocurrentes, y que también se van a considerar en los procesos de retroalimentación y “tunning”. Los videojuegos no son sistemas cerrados, de hacer lo mismo siempre.


Bibliografía

[1] Wikipedia, Ninja Gaiden
[2] Facebook, Retrus Gamer, Ninja Ryukenden La Leyenda del Dragón

domingo, 14 de agosto de 2011

Caso de éxito Conceptualización y Elementos dramáticos: Out Run


Video Youtube juego completo en Out Run



En el momento en que escribo, leo referencias sobre el diseñador Yu Suzuki, creador del videojuego a describir a continuación, creador de más videojuegos para Sega Enterprises. El caso es que, para conceptualización y elementos formales y dramáticos, elegí hacerlo a través de OutRun de Sega, un favorito mío, y de muchos, de todas las generaciones desde los 80, un éxito mundial, por su proceso de "gestación", y la escogencia de esos elementos tanto formales como dramáticos.

Yu Suzuki desde joven ha sido un curioso por la programación y la ilustración. Se graduó e ingresó a Sega como programador, y se centró en juegos de acción, consolas no tradicionales, sobre crear ambientes de inmersión para la época. Como también le gustan los modelos de conducir, las motos, los coches de marca, con su experiencia, pensó en un juego de conducir un Ferrari por carreteras. Tácitamente, siguió los pasos requeridos para el proceso creativo, expresó sus gustos en su juego; y eligió y definió además del coche, los trazados, las reglas de juego, definió la gran metáfora del personaje "cool", "bacano", con su chica, su coche de marca, recorriendo las carreteras, lograr los retos propuestos, y gracias también a su experiencia en juegos de inmersión, e ilustración para dar efectos 3D, hizo de su idea una realidad.

Pues, no está de más decir, que además del éxito en videojuegos a nivel mundial, para mí también fue un suceso. Yo estaba con los "platform" de la época, de la compañía Taito, la consola de Nintendo, y también me sentí curioso por la consola con el timón, los pedales, con mucha gente alrededor, y al descubrir más, la música a la moda, "cool", y al ver también, las ilustraciones, las animaciones en tiempo real, la inmersión, y el concepto juvenil, glamoroso, de manejar un Ferrari descapotable, la chica, las autopistas modernas, poner la estación de radio favorita, me sentí a gusto, libre, en una nueva idea de videojuego, una revolución de la época, y que todavía se mantiene así, aunque uno juegue ahora en el emulador, y haya juegos superiores.

La conceptualización, el proceso creativo, y por supuesto, la selección de los elementos, es el camino, el trabajo, la dedicación, para entregar videojuegos de éxito, novedosos, con una identidad, un estilo propios. En el caso de Out Run puede decirse que se dio una coincidencia feliz, entre las vivencias, y los gustos de su autor, Yu, y su experiencia profesional y sus recursos disponibles para hacerlo factible. Además de la escogencia de los elementos, el proceso creativo, es importante la experiencia, los conocimientos de los autores, haciendo una referencia a Mihály Csíkszentmihályi, citado en el curso, de acuerdo a Mihaly, así como los jugadores, los autores de videojuegos están mejor también en un estado de flujo, de inspiración para concebir, madurar su idea, elaborarla, y definir su elementos. Yo echo cabeza a videojuegos de fútbol, acción, música, historias, metáforas, pciones nuevas, pienso en los elementos formales y dramáticos, pero no cuento con la experiencia, y el "flow", tan maduro, como para expresar esas ideas en productos nuevos, lo que no ayuda a la conceptualización, y a refinar los elementos. Por eso también es importante.

Bibliografía

[1] Wikipedia, Out Run
[2] Wikipedia, Yu Suzuki
[3] beegamer.es/, Salón Recreativo: Out Run de SEGA
[4] Csíkszentmihályi Mihaly, CREATIVIDAD El fluir la psicología del descubrimiento y la invención, Paidós, 1998

domingo, 7 de agosto de 2011

Caracteres e historia como elementos que alteran los videojuegos


Imagen del artículo 'La Evolución Gráfica de Mario Bros'



Después de jugar Super Mario Bros. 3, cuando salió Dr. Mario, me pareció que ya tuve mucho de la saga de Mario, lo dejé, y orienté mi fijación en juegos a los clásicos. Esto por explorar más juegos, y también, por que ya no quería participar de cómo la autoría de Mario, por su éxito, convirtió el juego de gran riqueza en elementos formales, y destreza, en una estrategia que desnaturalizó el juego, saturó el mercado y el interés por el juego mismo.

En algunos videojuegos, se agregan nuevos personajes, más elementos en la historia, más historias través de los autores, y los fans (e.g.: Fanfictions), tan así, que ocurre como en Mario, los elementos nuevos extienden la idea de videojuego hasta que se satura, pierde su sentido, su esencia, ocurre también con el género, y aunque en el mercado crea más interés, también hace que se pierda.

Mario comenzó como parte del videojuego Donkey Kong, que jugué en Arcade, y en Game & Watch. Hoy en día ya se produjo una película, hay más personajes, y además de los juegos Mario Kart, Super Mario Galaxy, salen más productos, y hay interés, pero se pierde la idea original del videojuego, y el interés también por saturación. También ocurre en los juegos como Rockman (Megaman), desde la versión 5 de la saga, descuidaron elementos formales y se saturó el juego. Mismo caso para los videojuegos de acción, Street Fighter, Ninja Ryukenden, Mortal Kombat, etc.

Para mí, aunque yo juego clásicos, o no tengo un interés despierto en los productos nuevos, es importante la idea original, desde que los autores se sientan, diseñan la idea original, con sus elementos iniciales, los que le dan su identidad, sus recursos como las ilustraciones, y también su jugabilidad, ya que también da una idea de cómo jugar, qué habilidades adquirir en el juego, etc. También lo relaciono con artes, como literatura, o música, ya que los autores, al entregar un videojuego, entregan también una forma de sentir el mundo, sus necesidades, y en su videojuego, las expresan y comparten. El agregar, o recargar una idea con más elementos, extender los elementos definidos infinitamente, termina alterándolos, y alterando la esencia de lo que desea expresare. Aunque también hay un punto de vista por parte de autores y fans, de renacimiento de los juegos y los géneros, muchos jugadores buscamos nuevas opciones, y jugabilidad y elementos descontinuados.

Como conclusión, es importante atender, no descuidar los elementos de un videojuego en su evolución. También se habita un mundo de cambios, de transformación, evolución, los cambios son necesarios, también en la empresa de videojuegos, también la rigidez, estar en el mismo sitio, no es positivo siempre, y también los cambios son aceptados positivamente en le mercado, y crean más interés y seguidores de una idea. Yo estoy con los clásicos, porque, aunque no siga el ritmo de los cambios, la evolución, encuentro en la Red, los emuladores, los elementos, los detalles,que dan su sentido, su identidad, a los videojuegos que en su tiempo, captaron la atención de todos por igual, y se convirtieron en históricos.

Bibiografía
[1] ilmaistro.com, La Evolución Gráfica de Mario Bros
[2] Wikipedia, Videojuegos de Mario
[3 3djuegos. com, El productor de Street Fighter IV no cree que el género de la lucha esté saturado]
[4] aclantis.com, Los videojuegos clásicos reviven en Internet