Como introducción, al retomar el tema de prototipado, y el caso de crear prototipos digitales, esta forma, más que describir un juego en forma digital, acercarlo más al computador, también es una forma de solucionar inquietudes, que no hay en el físico, y que tiene mucho qué ven con la idea de juego que se va a entregar para jugar. Preguntas como ¿Cómo será mover el muñeco? ¿Cómo se sentirá jugar? ¿Qué tan vistoso, agradable va a ser el escenario?, son, vivas, urgentes, que hay que atender ya.
Un amigo llegó de visita a mi casa, trajo un "casette" de Rockman 2 "El enigma del Dr. Wily". Yo estaba en una época de saturación de videojuegos, y de experiencias como "Out Run" en PC 8086, echando de menos la interfaz y el sonido del Arcade, Yo no lo conocía Rockman 2, entonces, "por probar". Me gustó mucho el estilo fresco, "kawaii", emocionante, diferente, del juego, en su interfaz, y al jugarlo. Me aficioné, y así estuve tras la saga, y unos meses después encontré Rockman, y se convirtió en favorito.
El desarrollo quedó a cargo de un recién graduado, llegado a Capcom, Keiji Inafune, quien concibió el desarrollo, en canto también a cubrir las inquietudes de la idea de juego. Keiji realizó las ilustraciones de los personajes,del logo, y el estuche. El diseño cubre el trabajo de prototipo estético, en cuanto a apariencia, y concepto. La inspiración ha sido el ilustrador de manga Osamu Tezuka, pionero en el arte, ilustrador de "Jet Marte", "Kimba el León Blanco", y el arte musical en los músicos, Takashi Tateishi y Manami Matsumae, siempre bajo una idea con color, inocencia, y moda. En mi grupo de amigos, siempre fue de admiración los fondos de los mundos; así también el diseño de los científicos, basados en el arquetipo del científico loco, y en hombres de ciencia famosos.
El trabajo para un prototipo mecánico se basó por parte del equipo, en el juego de siempre, "Piedra, papel, tijera", en cuanto a que en el escenario de lucha, los recursos, no fueran tan superiores, que fueran suficientes para ganar a los robots enemigos, y así también, que hubiera siempre una igualdad de lucha. Por lo mismo, todos los robots están equiparados en recursos, y se tuvo en cuenta el detalle de que Rockman no pudiera agacharse, como se tenía pensado inicialmente. Después en las sagas siguientes ya podía deslizarse.
Para un prototipo kinestésico, se tuvo como base, que a partir de movimientos simples, caminar, disparar, saltar, andar por escaleras, se pudiera alcanzar un estilo de moverse más profundo, intuitivo, y útil para luchar. Acerca de este tema, se comentó toda la vida que las sagas 1 y 2, fueron siempre las más exigentes, y limitadas en recursos. Y de hecho así fue, pero también se podía adquirir al jugar el ejercicio y la destreza suficiente, y el método para vencer a los robots, sin dificultades.
Personalmente, el prototipado digital, más que describir el juego en forma digital, también dando lugar a más ideas, opciones, y aplicándolas a los recursos digitales, puede dar lugar, en forma breve, efectiva, a juegos de éxito por siempre. De hecho, en mi experiencia en el curso, en los prototipados con HTML, no se queda en hacer algo que se parezca a lo que se va a jugar. Hay curiosidad, por si gustará, será entretenido, o artístico, y uno también lo experimenta, y siente las sensaciones al probar los prototipos.
En la industria de videojuegos, se agregan más elementos, en varios ahora hay más historia que jugabilidad, se es como un espectador más de una historia, y en el caso de Rockman, se vuelve a aquello de agregar más contenidos, más elementos a costa de la idea. Rockman ahora se desliza, tiene más recursos, los mundos parecen ser de otros vídeo juegos, y pues, le falta el brillo del original. En las sagas 1 y 2, entrar en ese mundo es divertido, uno se transporta, y no se necesitan los recursos nuevos para responder las preguntas, tener una buena experiencia.
Bibliografía
[1] Wikipedia, MegaMan
[2] Square Enix Music, Interview with the Mega Man 1 & 2 Sound Team: Reunited 20 Years On