domingo, 21 de agosto de 2011

El jugar también es un elemento de un sistema de videojuegos (Videojuego Ninja Ryukenden)



Vídeo de Ninja Ryukenden


Video lucha contra el Demonio -Interacción



Esta semana retomé los “platformer” de Nintendo, en este caso, un clásico, Ninja Ryukenden (Ninja Gaiden para Nintendo), y retomé el hábito de jugar los juegos, sin ayuda. O sea, llegar hasta lo más lejos, con menos objetos, con menos recursos, sin “¿Continue? Yes”.

Ninja Ryukenden es el juego de la historia “vintage” de las aventuras del espadachín Ryu Hayabusa, contra el Demonio, expresada en “actos”, donde cada acto representa un “stage”. El juego tiene el antecedente de ser uno de los más difíciles, y que requiere más habilidad para ganarlo. Pero, en la perspectiva de dinámica del sistema, los autores diseñaron cada saga, de forma que en cuanto a elementos del sistema, se agregan más elementos y recursos. Así por ejemplo desde la segunda se agrega el que Ryu puede subir y bajar por las paredes, las sombras rojas que pueden atacar a los enemigos, el moverse por los cielos rasos, el corte de espada más extenso, las ondas, el guardar juegos por contraseña etc. Y en cuanto a interacción, en el factor control, mover a Ryu es más simple, los enemigos son más accesibles, tanto así que, da una impresión que todo mundo puede ser Ryu, moverlo fácilmente, y atravesar los “actos” del juego.

Yo jugué por primera vez Ninja Ryukenden en una época de fijación hacia el lejano Oriente, la defensa personal, vi muchas películas, y me incliné por los estilos puros, sin recursos bélicos, y donde para mí los videojuegos eran importantes, y jugar, más que jugar, adquirir habilidades, un grado de pureza al jugar, con pocos recursos. Yo me opuse siempre al “¿Continue? Yes”, admiré a los jugadores que llegaban hasta lo más lejos, y quería en cada juego ser lo más hábil para interactuar. Me costó un grado de esfuerzo, paciencia, pero en el caso de Ninja Ryukenden, con fama de ser un juego donde muy pocos lo terminaron, adquirí el “poder”, por decirlo así, de terminarlo cuando quisiera, en una sesión desde el acto No. 1.

Para mí los objetos, los recursos, son importantes, es necesario al jugar los hábitos de aprovecharlos al máximo, haciéndolos circular durante el juego, también acumularlos cada vez que se avanza. Pero también, a través de la interacción, se pueden conseguir más recursos, no expresos en el juego, pero muy útiles, que estén disponibles todo el tiempo, y tienen que ver con el control, el usar los controles con también cierto grado de velocidad y precisión, y en el entorno del juego, mover el personaje de forma que pueda ganar los obstáculos, en donde con una interacción básica no se puede hacer y toca aplicar de los recursos que da el juego, aunque no se adquieran habilidades. También tiene que ver con la cualidad del sistema de videojuegos, de ser emergente, donde a partir de directivas básicas, se pueden adquirir habilidades, métodos, y comportamientos más complejos, nuevas formas de interacción, y también un estilo e identidad al jugar.

En esta perspectiva, los videojuegos pueden avanzar de ser sistemas, con cierta “cerradez”, o rigidez, una caja cerrada con elementos e interacciones ya definidas. En la 1a. entrega de Ninja Ryukenden, para mí no fue un inconveniente no escalar por las paredes, o no tener un escudo, y eso que también había comenzado a jugar la 2a. parte. Me ayudó mucho para todas las sagas a Ryu con fluidez, ayudándome también de las reglas de interacción guiándome para encontrar más formas de jugar, o sea, que las reglas, los límites, sean una ayuda, en vez de ser un impedimento que complique el juego, y desmotive el jugar. Este juego no es el único caso. En Mario Bros. también se trabajan habilidades para coger más recursos en menos tiempo, o el truco clásico de las 100 vidas. En Rockman (Megaman) se da el mismo caso, en el que la 1a. saga es casi imposible de completar, y cada vez se agregan más elementos, y es más fácil jugar. También no solo en los juegos de acción, en los de deportes, en fútbol, me gusta siempre encontrar formas nuevas de jugar, hacer gol, que no sean las básicas, las que puede todo mundo. Y al diseñar videojuegos, también será algo que le dé atención, qué más herramientas, o recursos pueden dar a formas de jugar abiertas, ocurrentes, y que también se van a considerar en los procesos de retroalimentación y “tunning”. Los videojuegos no son sistemas cerrados, de hacer lo mismo siempre.


Bibliografía

[1] Wikipedia, Ninja Gaiden
[2] Facebook, Retrus Gamer, Ninja Ryukenden La Leyenda del Dragón

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