lunes, 19 de septiembre de 2011

Balanceo y conveniencia -Caso juego "Hat Trick Hero"




Acerca de funcionalidad, completitud, y balance, pues, además de ser unos valores, unas cualidades que además también de ser una guía para refinar un videojuego, optimizarlo, ayudan a serlo más entretenido, expresar una idea, o una forma de sentir, también pueden dar lugar a formular preguntas como ¿Qué tan completo debe ser? ¿Qué tanto puede jugarse sin ayuda? ¿Qué tantos elementos debe contener?, pero me interesa, y quiero comentarlo esta semana, ¿Qué tan balanceado debe ser? ¿Qué tan conveniente para un jugador que sea balanceado?

Bueno, con motivo que comenzaron las ligas de Europa, y me gustaría hacer un juego de fútbol, quiero atender las preguntas en otro clásico de Arcade, "Hat Trick Hero" de Taito -variante de Football Champ conocido en locales de Colombia, de la época del colegio, pregrado, que reúne estas cualidades para entregar un buen juego. Se lanzó después de Italia 90', es el juego de las mejores selecciones del mundo, compitiendo por ser campeón mundial. El jugador escoge una Selección, y juega contra otras, ya con desventaja porque debe ganar a todas, sin opción de empatar, o definir por extratiempo, hasta la final.

El Arcade reúne los valores de un buen juego, después de su puesta a punto y entrega y lanzamiento, por parte de Taito. El juego es funcional, aunque las primeras veces cuesta trabajo familiarizarse con los mandos y los movimientos, hay empatía con la idea, y hay flujo con el juego, en mover el equipo para hacer gol. El juego es también completo, la historia, los partidos, el propósito, ser campeón, están muy bien definidos.

Sin embargo, tiene un detalle que hace que pierda su balance, y ha sido aprovechado por todos los jugadores. O sea, el juego tiene un nivel importante de balance, en cuanto el adversario, la máquina, usa los elementos para jugar, a hacer gol también, pero para mí, ha descuidado el cuidar el gol cuando el jugador ataca, moviéndose hasta la última raya. Se da la jugada clásica, de ir hasta la raya, tirar centro, sobrar al arquero, y meterla debajo del arco. No hay oposición, el jugador está a sus anchas, y todos pueden hacerla, de hecho la hacen todos, y ya todos pueden sentirse que juegan mucho, han sido campeones, les quedó el juego muy pequeño.

Para mí ese detalle en balance es grave. Es como si fuera un agujero de seguridad, donde todo mundo puede adentrarse, invadir, y el jugador tiene el control del juego. También rompe la "justicia" del juego, ya que hay una estrategia, algo "fácil", para todos, y no hay experiencia de juego, y también afecta el interés, la conexión con jugar. También afecta el valor de completitud porque puede también ser un detalle de "loophole" que no se tuvo en cuenta al desarrollarlo.

Pero más que eso, para mí, el jugador en general no está en desacuerdo, más aún, todos somos jugadores, no nos gusta perder, queremos ganar en todo, y  pues, entra el tema de cómo ganar, todo vale, y si hay un detalle fuera de balance, que sea una ventaja para uno, se toma, y se vuelve más conveniente que haya detalles así. Y no solo en este Arcade, sino en más juegos. Pues de hecho también, los "playtesters", y las personas que juegan juegos por encontrar detalles, trucos, juegan dedicados a encontrar ese detalle, fuera de balance que haga ganar.

Afortunadamente, en mi caso, y también puede ser un hábito que mejore el balance por parte del jugador, no me gusta jugar tan fácil, y el juego tiene muchos detalles de funcionalidad, que he aprovechado, en cuanto a mover el balón con muchas opciones, pase con fuerza, globito, toque corto, taquito, los "milestones" individuales, como hacer la bicicleta, que me permitieron ensayar, descubrir más estrategias, y ahora en Arcade, o en emulador, juego, con estética, con variantes, y he ganado, salido campeón, con Japón, que es el más débil de los equipos. Para mí no es conveniente el poco balanceo.

Bibliografía

[1] Wikipedia Football Champ
[2] kabytes Máquina del tiempo mundialista, Hat Trick Hero

lunes, 5 de septiembre de 2011

¿Todos pueden probar? Playtesting en Microsoft




Bueno, la verdad, acerca de playtesting, desde siempre me pareció un actividad muy secreta, entre un grupo de gente muy cerrado, envuelto en el lanzamiento de un juego nuevo. La actividad de incorporar testers, la imaginé entre los mismos desarrolladores, o amigos de juegos de los desarrolladores, durante todas las fases de prototipado y entrega.

También lo imaginé, aquí, en busca de información acerca de playtesting. De hecho, es poco lo que se encuentra. Bueno, al menos, ya no es un mito la idea de incorporar testers entre los amigos de los amigos. De hecho, las grandes compañías, Nintendo, Sony, reclutan gente a través de Internet, y se da la guía de cómo enrolarse, qué actividades hacer, rsolver preguntas, lo que lo hace menos secreto, más formal.

Aquí buscando, encontré la página de Playtesting de la compañía Microsoft para el desarrollo de sus juegos. Me llamó la atención, no solo por el nivel de detalle de descripción de la actividad, sino que también resuelve muchas inquietudes, y relacionadas con el trabajo de Fullerton.

Microsoft como siempre, al entrar en contacto con el público, es abierto totalmente a opiniones, resolver dudas, no dejar al escondido detalles. Microsoft también parte de la actividad de enrolamiento. Parte de la idea de "We want EVERYONE", de forma que TODOS podemos ser jugadores, podemos participar en los juegos, en los proyectos de juegos de la compañía, sin importar experiencia, o condición personal en jugar videojuegos.

También se dirige hacia los papás de los que quieran probar juegos. Al enrolarse, los padres pueden llenar una forma dónde enrolar a sus hijos. Y hay un apartado de "Información para padres", donde se resuelven las dudas sobre qué hacer en una sesión de playtesting. Aunque dice solamente que se hacen algunos tipos de actividades, y no se describen en detalle. Se hala acerca de jugar o discutir. Pero no se entra en detalle acerca de un programa de sesión de inducción, tiempo de inducción, ejercicios, y contar la experiencia de probar.

Tampoco hay detalles acerca de métodos de prueba, o matriz de juegos, o adquisición de notas y datos. Pues, al ser una pagina de enrolamiento, cubrirá exclusivamente la actividad de enrolar, invitar a ser parte de pruebas, sin entrar en más detalles.

Mi idea original de playtesting también concebía acerca de métodos de prueba, recopilación de datos, como algo secreto, privado, propio del grupo de desarrollo de un videojuego. Pero para mí, hoy en día, que la industria, es una industria muy formal, que mueve mucho dinero, las fases de playtesting deberían también ser más formales, dando a conocer por parte de las compañías, cómo hacen sus pruebas, dando una descripción general de las actividades. Hay también en este tiempo mucha gente, gamers, con o sin experiencia, que les gustaría ocuparse como testers de juegos. No todos pueden jugar también. Por eso también, hay que ser cuidadoso al seleccionar, realizar convocatorias, o reclutamientos para captar personas. También es importante para mí, a nivel de compañía, que el testing tenga cierta similitud con el testing de software no para juegos, sino para negocios, u otros propósitos, que se hagan pruebas durante las fases, enfocándose en las primeras.

¿Podría hacerse algo como "Test driven" para videojuegos? ¿Algo como desarrollo de vidoejuegos orientado a pruebas? Algo que cubra pruebas unitarias, pruebas de funcionalidad unitarias para rutinas de juegos, rutinas de los motores, pruebas de apariencia de los elementos, y a nivel mayor, pruebas de estrés. Los resultados pueden ser muy útiles, y como en ingeniería de software ayudan a conseguir la calidad sobre los demás videojuegos, y a hacer la diferencia.


Bibliografía
[1] Microsoft, Playtest
[2] Wikipedia, Game testing