jueves, 10 de noviembre de 2011

Mundo abierto -o mundo anárquico: Grand Theft Auto Clone






Bueno, por fin encontré, lo encontré, pero más por descubrir juegos de resistencia y de mundo abierto. Pues tal vez por mi perfil, mi gusto por los clásicos, pero no sé de juegos abiertos, "antijuegos", menos éste. He visto el vídeo, de demostración, y a nivel de diseño y construcción, pues es genial, ocurrente, funciona bien, da cierto gusto su jugabilidad, uno se siente como en una carretera, sin límite de velocidad, o reglas, y puede tener alguna utilidad de "catársis", liberar tensiones, desahogarse de miedos y rabias . Pero para mi gusto, fue pesado, me dio pesar por momentos, absurdo, y no quiero jugar un juego así.

El asunto, la jugabilidad, es simple, mucho, ser una persona que puede tomar un vehículo, y tomar armas, y poder hacer lo que uno desee, pues, desear, en un sentido de desear más allá de la convivencia, de los instintos, teniendo la confianza, el aval, de chocar, romper, y tirar a matar a todo lo que se mueva, y también lo que no se mueva.

Puede hablarse de mundo abierto, en el sentido también de cultura, y de valores, cómo confrontan el mundo abierto propuesto, y un sistema de valores de un jugador. En mi caso, yo provengo de una cultura con educación convencional, rígida, de seguir las reglas, hacerlo sin más opciones para vivir, habitar; y aunque he madurado, despertado también, y ver que hay más opciones, tener iniciativas, al comenzar, ser parte del escenario abierto, es una experiencia fuerte, entra en reversa, es un choque total, y así también despierte los sentidos, desinhiba de reglas, conceda licencias para hacer lo que no se puede en la sociedad, al jugar, o mirar, hará sentir un desgaste, algo de vacío interno, y las libertades propuestas, se "quemarán", ya no serán tan atractivas.

También, así como dada una cultura en el jugador provoca una reacción, también, para mí, puede deducir o poner en evidencia, la cultura, la forma de sentir de un jugador. Es una situación que también dice mucho de la cultura social, geográfica del jugador.  No es igual cómo este juego lo siente una persona de Europa Occidental, con educación universitaria, o de buena familia que alguien del tercer mundo, sin maneras, o de la calle.



Los videojuegos, así como en el blog dedicado a la Pump, pueden dar ideas sobre expresiones culturales, comunidades, también pueden dar a entender qué valores, qué necesidades tienen las personas, o una sociedad, dentro de un espacio geográfico, o histórico, incluyendo a los autores de juegos. En este juego, y en ideas nuevas de juego, de chocar, hacer daño a los demás, o de tener vicios, beber, "meter", etc, yo puedo hacerme una idea del perfil, el carácter de los autores de los juegos, en qué van por el mundo, y también de la gente que le llama la atención y se engancha. Y también ocurre fuera de videojuegos, sé de casos absurdos en "paintball", pero ya es algo que se sale.

Bibliografía

[1] Wikipedia, Grand Theft Auto Clone


jueves, 3 de noviembre de 2011

Juegos y Cultura: Pump It Up



(Nota: Por su sentido multicultural, se repitió el juego en el blog.)


"Es una forma de hacer ejercicio"

"Me gusta con mi cuerpo ganar retos o resolver problemas"

"Me gusta el Hip Hop"

"Me gusta el K-Pop"

"Es una oportunidad para hacer empresa y conseguir gente que desee adquirir cosas"

Bueno, las frases anteriores son formas de expresar sensaciones, sentidos culturales, muy diversos disparejos entre ellos, en pos de objetivos, alrededor de la Pump. En lo personal, me gusta el baile de salón, con mi cuerpo expresar formas, dar mensajes de estética, es personal, y así también es una opción cultural.

Todos lo sentidos, por sí mismos, sus características, son válidos, atractivos, y todo mundo se enganchará en alguno de ellos. Aunque, para escribir acerca de juegos y cultura, describir este tema, se me ocurrió hace un momento formular una pregunta básica, inocente, que es, ¿Cuál es mejor?

Acerca de cuál es mejor, se podría medir de varias formas, por ejemplo, con qué sentido se identificarán más personas. En esta medida, es incierto, es equitativo, y todos por igual reflejan muchas necesidades, y objetivos qué alcanzar, no hay más personas que prefieran jugar Pump porque les gusta el ejercicio, el "sudar", o porque les gusta bailar, expresarse con el cuerpo, y son dos sentidos muy opuestos entre sí, y además tienen en común, lograr satisfacer una necesidad de superarse, ser mejor.

También puede medirse en qué sentido expresa, o comunica más valores, más enseñanzas, que sea más útil para uno como persona. También es incierto, igual, no hay distinción, entre el hacer ejercicio, cuidarse, adquirir hábitos de vida, y entre el provecho egoísta, interesado, de lucrarse, o satisfacer vicios. Ambos atienden necesidades del yo, culturales de acuerdo al entorno.

También, en cuanto a expresiones culturales. Aunque también es una medida más ligada con la moda, o con los gustos, y va más acorde con la persona. Ahora, después de comienzo de siglo con el auge del Hip Hop, casi la Pump y el Hip Hop iban de la mano, después de eso la nueva moda es el género K-pop, las canciones son temas de los grupos juveniles "fresas" de pop coreano y ha tomado mucha fuerza, ahora que también hay un interés mundial por el género, hay gente que le gusta el K-pop, y juega porque hay música K-pop. Y también, mi gusto muy personal por el baile de salón, la música de los 70, ser muy "fashion", muy clásico. Mi gusto es muy personal, en ese sentido entonces, puede no ser mejor que el sentido de la moda, aunque sigue siendo un asunto muy subjetivo, de acuerdo a gustos.

La Pump también es atractiva por su sentido "multicultural". También tiene una semejanza con la cultura de las tribus, los "flogger", los "otaku", etc. También la Pump es un vehículo de expresión de tribus, aglutina tribus, se enriquece más culturalmente, se hace también impredecible, en el sentido que no es tan fácil, o evidente, describir un jugado de Pump, como en otros juegos. Yo sigo quedándome con mi cultura, de los clásicos, el sentido artístico, de salón de mi Pump, es de mi gusto, sé que hay más personas que sienten el juego así, y es una forma de sentir que la enriquece, y hace que el jugar, no se descontinúe, prevalezca.


"Oh My" -baile de salón, K-Pop

"Storm" -Hip Hop

"Magic Girl" -K-Pop

jueves, 27 de octubre de 2011

Juego Social: Zynga Poker




Zynga Poker es el juego desarrollado por la compañía Zynga, del juego de mesa clásico, que reúne a jugadores de todo el mundo, reuniéndose a jugar, en mesas virtuales, jugando partidas, en pos de ganar premios, como en los casinos reales, famosos.
El juego de mesa ha sido atractivo de siempre, por su contexto formal, elegante, de acción, como en las películas clásicas de acción, las figuras que pueden hacerse con las cartas, conseguir cosas, sin nervios, con astucia. Pero hasta hace dos años, una amiga me enseñó a jugar, aprendí, y decidí jugar por Internet, y entre las opciones, PokerStars, Zynga, elegí Zynga.
La acción en el juego es de las más simples. La mecánica, la jugabilidad, son muy simples: ingresar a la página en Facebook, a una mesa, y jugar una partida, con otros conectados, como en un casino real. Se juega estilo Texas Hold'em, el más simple y ágil de Poker, hacer figuras con 5 cartas, sin Joker. También se puede jugar en el iPod y el iPhone de Apple, ejecutando la aplicación, ingresando como en la página. Hay también elementos de economía como en el mundo real, los que jugamos disponemos de fichas, o chips para apostar, y en las partidas podemos ganar o perder esas fichas. Se puede jugar partidos amistosos, donde se puede jugar, y retirarse, o torneos formales, donde se dan premios a los ganadores. Está disponible las 24 horas, entran jugadores de todo el mundo, hay competencia en todos los sentidos, en ganar un partido, en quién acumula más fichas, o ganó más torneos.
En mi caso, jugando con cierta frecuencia, he conseguido la experiencia para ganar manos, partidas, torneos, eso en el sentido personal, "monojugador". Pero es más interesante el carácter social expresado en una variedad de escenarios, o "juegos" sociales, por decirlo así. Podemos ver, desde la mecánica formal, de reunir jugadores, jugar entre todos; también conversar entre jugadores, el obsequiar fichas a otros jugadores, agregarlos como compañeros, o "buddies", también así, en los grupos formados, por casinos, por países; implícitamente, o externamente, competir en rankings públicos, establecer reglas implícitas como jugar rápido, apostar cantidades acordadas, o entrar a partidos amistosos para pedir fichas, jugar de "gorra", y conseguir amigos o amigas a nivel afectivo o sentimental. en Zynga Poker me han agregado como "buddy", compito en mi ranking personal, he intercambiado fichas por regalos, entre muchas de las actividades sociales que he practicado.
Zynga Poker me ha ayudado ya a comprender el videojuego como actividad social. Para mí todavía, todo juego, desde el "ping pong", desde que implique hacer una actividad "multiusuario", se me hace juego social. Pero Zynga Poker lo hace más claro, y define las carterísticas y los límites que lo pueden hacer más social que los otros, y da el ejemplo para otros videojuegos.

jueves, 20 de octubre de 2011

Narrativa y Simulación: FIFA EA Sports




Mi primer FIFA lo gané para PC en un concurso de escribir artículos de fútbol. Escribí un texto sobre el clásico Boca - River, les gustó y me llegó por mensajería. Desde ahí he jugado en el fútbol de élite de Europa, con el Athletic de Bilbao, Leeds United, Aberdeen de Escocia, y el Chelsea de Babayaro, Zola, cuando era un club modesto de su barrio, antes de la llegada de la inversión multimillonaria. He sido campeón de Liga, de Copa, me he salvado del descenso, he ganado más premios que Messi y Ronaldo juntos.
Ya había jugado antes FIFA en el PS de un amigo, y después volví también, y he jugado campeonatos con Liverpool, Gremio de Brasil, entre otros. El competir es siempre como el domingo con los amigos en el potrero, igual, a ganar, ganar el partido de la fecha, ser mejor que el contrario, hacerlo con gracia, al toque, tuya, mía, dar un baile, como hacen los grandes.
A lo que yo quiero llegar, es que, mi experiencia, aprender a jugar FIFA, quedarme en el juego, sentirme absorbido, por lo que me gusta el fútbol desde siempre, y por el trabajo del fabricante, EA Sports, los gráficos, el control de los jugadores, poder jugar, con varios, en un contexto semejante al fútbol real, ha hecho en cada día de jugar, crear una historia, en este caso emergente, apartada de la narrativa "estándar", por "default", del juego; una narrativa emergente muy enriquecida, agregando elementos del juego real de barrio, de los partidos y los torneos de élite, sentirse como si uno jugara con los amigos, o fuera al estadio a ver a los equipos.
Así también, esta situación aplica también al sentido de simulación. Esto es asociado también al trabajo de desarrollo del juego, el arte gráfico y sonoro, la bulla de la gente haciendo fuerza al equipo, los narradores transmitiendo los partidos, que son también elementos del mundo real, interactuando con el juego, creando un momento, y también una experiencia viva, que también ayuda a la narrativa emergente.
También se puede expresar la experiencia de jugar, gracias al sentido de narrativa y simulación del FIFA, como una opción (y es verdad) alternativa a los partidos con los amigos, o al fútbol por televisión. El hacer contacto con los elementos, crear una historia emergente, absorberse en el ambiente simulado del jugar, lo hace vivo, apasionante, y se siente con fuerza el impluso de ganar, divertirse, expresarse. Y pues, yo personalmente, espero en las nuevas versiones, no tanto realismo gráfico, porque pues, me gusta, sino también que se agreguen elementos que hacen parte de mis historias emergentes, como tertulias estilo los programas de televisión de Fox Sports, hinchadas, más música. La música, la selección de canciones de Fatboy Slim, Moby, Caesar's, como cortina de las historias, también ayuda bastante.

jueves, 13 de octubre de 2011

Más placer y sentido en Pump It Up

¿Pump It Up puede ser más que el 'tapete' de saltar? ¿Pump It Up puede ser más que el 'twister' de música? ¿Puede hacer sentir más diversión y placer?
-"Yo juego Pump porque yo quiero ser el mejor, ir al mundial, entiendo el juego, las reglas, quiero hacer más 'Perfect', más puntos, después retarme con otros." Todo OK. Esa persona sintoniza con la idea de juego, su sentido de acertar pasos, hacer puntos, ser más rápido, preciso, resistente, ser más que los demás, conseguir un placer en estos elementos.
Yo me fijé en la Pump, yo juego, por elementos que no tienen qué ver con los intrínsecos, o las recompensas. Para mí no es tan importante el reto de acertar pasos, ganar puntos, o retos, como el poder hacer movimientos con mi cuerpo, solucionar retos en las canciones, bailar, en el baile expresar ideas.
Estos para mí son elementos del juego no explícitos, no expresos, no hacen parte de la mecánica del juego, o de las reglas, sin embargo son elementos que están, se pueden percibir, encontrar como jugador, y también proveen de significado al juego y proporcionan un placer nuevo, distinto al de la idea original.
Bueno, un ejemplo, clásico, hacer pasos cruzados, el 'cruzar'. La compañía Andamiro da una idea de juego, unas directivas de jugar, conseguir cosas, pero no entra cómo cruzar; de hecho no da directivas de cómo mover el cuerpo, menos, el hacer puntos con los movimientos.
La mayoría de jugadores de todo el mundo por subir de nivel , ganar cosas, no contemplan cómo mover el cuerpo, y en su placer no entra este elemento, o también el placer lo da el poder acertar los pasos cruzados no importa la forma. Para mí sí es importante, es seductor al comenzar, durante el juego, encuentro un significado en la forma, y un placer en bailar más fácil, hacerlo con fluidez en los pasos cruzados, en panel doble, y darme cuenta las formas del cuerpo.
Elementos que también están, sin ser explícitos, percibibles, además del cruzar, entre otros, el solucionar el hacer secuencias complejas de pasos, el hacer la 'escalera', el hacer secuencias de muchos pasos en segundos con poco esfuerzo, el 'freestyle', desde que se lanzó el juego, el freestyle, el baile de exhibición, con rutina, vestuario, etc., no era la idea del juego, ha estado siempre, la comunidad de jugadores le interesa, y es una dinámica tan aceptada, que Andamiro la volvió una categoría de competencia en los eventos. Puede verse en uno de los vídeos de enlace. La Pump sí puede ser más que el tapete, un twister muy placentero, más allá de su sistema formal y sus elementos.



jueves, 6 de octubre de 2011

Mecánica y Experiencia. - Caso Juego "Missile Comand "





Esta semana, por las nuevas lecturas, e influenciado por el caso Breakout de Atari -yo jugué también Super Breakout y la experiencia ganada también fue positiva-, se cubrirá para este tema otro clásico de Atari, se llama Missile Command, es también de finales de los 70, por la línea de los juegos espaciales, en la época de Star Wars, el famoso juego de defensa de territorios y ciudades de la invasión extranjera.


Por mecánica, por ser un clásico, de los primeros, siguiendo la tendencia de simpleza, a partir de su simpleza, dar lugar a ofrecer mucho entretenimiento para el hogar desde la pantalla de televisión, esta mecánica es muy simple. Defender seis ciudades del ataque con misiles desde el espacio, controlando un cursos en la pantalla con movimientos horizontales y verticales, lanzando bombas sobre los misiles. Se juega hasta perder las ciudades sin poder recuperarlas.

En cuanto a experiencia, a nivel personal primero, fue también uno de los juegos preferidos, de querer tener y jugar siempre. Todavía, jugando en el emulador, se siente la experiencia de niño, la emoción de proteger las ciudades, ser como el salvador del mundo contra la invasión, sentirse libre, y sentir el poder de ser más rápido y preciso que los misiles, e ir avanzando así. Y pues, es una sensación general, no necesariamente de la misma intensidad personal, la cual también engancha mucho al jugar, se es parte activa del juego totalmente, y protagonista de primer orden de una gran historia.

Puede decirse que formalmente, el juego ofrece la experiencia deseada, siguiendo la idea que a partir de una mecánica definida directamente en el diseño del juego, se crea una experiencia grata indirectamente. No necesariamente la mecánica hace la experiencia, menos una mecánica muy simple. Esta mecánica también es respaldada por el diseño de los elementos del juego y su dinámica, como son la forma de caer de los misiles extraterrestres, simultáneamente, al azar, en cualquier dirección, cada vez más rápido y complejo a medida que se avanza, la nave espacial que cae en espiral en los niveles superiores, y también el factor economía, como es disponer de un número limitado de bombas, y no bombardear "al soco" la pantalla, y en canto a ganar puntos, aumentarlos, y cambiarlos por ciudades nuevas.

Para conseguir también una experiencia muy grata, la mecánica también es respaldada por el diseño audiovisual del juego, el arte gráfico y de escucha, en la forma de caída de los misiles, los cambios de colores avanzando en los niveles, etc. Pues, a finales de los 70 no había renderización para videojuegos, no había tarjetas de memoria, o el realismo cinematográfico de los juegos hoy, todo era pixeles, y frecuencias digitales, y así y todo, el arte del juego es estupendo también. Más aún, se puede aplicar a los juegos ayer y hoy, que esa mecánica, esas reglas sean bien acompañadas de un gran diseño, algo que enganche y se disfrute al jugar. En un juego analizado en el blog, "OutRun", esa mecánica también es respaldada por el concepto artístico ochentero, "New Wave" de la época, y lo convirtió en un gran éxito.

lunes, 19 de septiembre de 2011

Balanceo y conveniencia -Caso juego "Hat Trick Hero"




Acerca de funcionalidad, completitud, y balance, pues, además de ser unos valores, unas cualidades que además también de ser una guía para refinar un videojuego, optimizarlo, ayudan a serlo más entretenido, expresar una idea, o una forma de sentir, también pueden dar lugar a formular preguntas como ¿Qué tan completo debe ser? ¿Qué tanto puede jugarse sin ayuda? ¿Qué tantos elementos debe contener?, pero me interesa, y quiero comentarlo esta semana, ¿Qué tan balanceado debe ser? ¿Qué tan conveniente para un jugador que sea balanceado?

Bueno, con motivo que comenzaron las ligas de Europa, y me gustaría hacer un juego de fútbol, quiero atender las preguntas en otro clásico de Arcade, "Hat Trick Hero" de Taito -variante de Football Champ conocido en locales de Colombia, de la época del colegio, pregrado, que reúne estas cualidades para entregar un buen juego. Se lanzó después de Italia 90', es el juego de las mejores selecciones del mundo, compitiendo por ser campeón mundial. El jugador escoge una Selección, y juega contra otras, ya con desventaja porque debe ganar a todas, sin opción de empatar, o definir por extratiempo, hasta la final.

El Arcade reúne los valores de un buen juego, después de su puesta a punto y entrega y lanzamiento, por parte de Taito. El juego es funcional, aunque las primeras veces cuesta trabajo familiarizarse con los mandos y los movimientos, hay empatía con la idea, y hay flujo con el juego, en mover el equipo para hacer gol. El juego es también completo, la historia, los partidos, el propósito, ser campeón, están muy bien definidos.

Sin embargo, tiene un detalle que hace que pierda su balance, y ha sido aprovechado por todos los jugadores. O sea, el juego tiene un nivel importante de balance, en cuanto el adversario, la máquina, usa los elementos para jugar, a hacer gol también, pero para mí, ha descuidado el cuidar el gol cuando el jugador ataca, moviéndose hasta la última raya. Se da la jugada clásica, de ir hasta la raya, tirar centro, sobrar al arquero, y meterla debajo del arco. No hay oposición, el jugador está a sus anchas, y todos pueden hacerla, de hecho la hacen todos, y ya todos pueden sentirse que juegan mucho, han sido campeones, les quedó el juego muy pequeño.

Para mí ese detalle en balance es grave. Es como si fuera un agujero de seguridad, donde todo mundo puede adentrarse, invadir, y el jugador tiene el control del juego. También rompe la "justicia" del juego, ya que hay una estrategia, algo "fácil", para todos, y no hay experiencia de juego, y también afecta el interés, la conexión con jugar. También afecta el valor de completitud porque puede también ser un detalle de "loophole" que no se tuvo en cuenta al desarrollarlo.

Pero más que eso, para mí, el jugador en general no está en desacuerdo, más aún, todos somos jugadores, no nos gusta perder, queremos ganar en todo, y  pues, entra el tema de cómo ganar, todo vale, y si hay un detalle fuera de balance, que sea una ventaja para uno, se toma, y se vuelve más conveniente que haya detalles así. Y no solo en este Arcade, sino en más juegos. Pues de hecho también, los "playtesters", y las personas que juegan juegos por encontrar detalles, trucos, juegan dedicados a encontrar ese detalle, fuera de balance que haga ganar.

Afortunadamente, en mi caso, y también puede ser un hábito que mejore el balance por parte del jugador, no me gusta jugar tan fácil, y el juego tiene muchos detalles de funcionalidad, que he aprovechado, en cuanto a mover el balón con muchas opciones, pase con fuerza, globito, toque corto, taquito, los "milestones" individuales, como hacer la bicicleta, que me permitieron ensayar, descubrir más estrategias, y ahora en Arcade, o en emulador, juego, con estética, con variantes, y he ganado, salido campeón, con Japón, que es el más débil de los equipos. Para mí no es conveniente el poco balanceo.

Bibliografía

[1] Wikipedia Football Champ
[2] kabytes Máquina del tiempo mundialista, Hat Trick Hero

lunes, 5 de septiembre de 2011

¿Todos pueden probar? Playtesting en Microsoft




Bueno, la verdad, acerca de playtesting, desde siempre me pareció un actividad muy secreta, entre un grupo de gente muy cerrado, envuelto en el lanzamiento de un juego nuevo. La actividad de incorporar testers, la imaginé entre los mismos desarrolladores, o amigos de juegos de los desarrolladores, durante todas las fases de prototipado y entrega.

También lo imaginé, aquí, en busca de información acerca de playtesting. De hecho, es poco lo que se encuentra. Bueno, al menos, ya no es un mito la idea de incorporar testers entre los amigos de los amigos. De hecho, las grandes compañías, Nintendo, Sony, reclutan gente a través de Internet, y se da la guía de cómo enrolarse, qué actividades hacer, rsolver preguntas, lo que lo hace menos secreto, más formal.

Aquí buscando, encontré la página de Playtesting de la compañía Microsoft para el desarrollo de sus juegos. Me llamó la atención, no solo por el nivel de detalle de descripción de la actividad, sino que también resuelve muchas inquietudes, y relacionadas con el trabajo de Fullerton.

Microsoft como siempre, al entrar en contacto con el público, es abierto totalmente a opiniones, resolver dudas, no dejar al escondido detalles. Microsoft también parte de la actividad de enrolamiento. Parte de la idea de "We want EVERYONE", de forma que TODOS podemos ser jugadores, podemos participar en los juegos, en los proyectos de juegos de la compañía, sin importar experiencia, o condición personal en jugar videojuegos.

También se dirige hacia los papás de los que quieran probar juegos. Al enrolarse, los padres pueden llenar una forma dónde enrolar a sus hijos. Y hay un apartado de "Información para padres", donde se resuelven las dudas sobre qué hacer en una sesión de playtesting. Aunque dice solamente que se hacen algunos tipos de actividades, y no se describen en detalle. Se hala acerca de jugar o discutir. Pero no se entra en detalle acerca de un programa de sesión de inducción, tiempo de inducción, ejercicios, y contar la experiencia de probar.

Tampoco hay detalles acerca de métodos de prueba, o matriz de juegos, o adquisición de notas y datos. Pues, al ser una pagina de enrolamiento, cubrirá exclusivamente la actividad de enrolar, invitar a ser parte de pruebas, sin entrar en más detalles.

Mi idea original de playtesting también concebía acerca de métodos de prueba, recopilación de datos, como algo secreto, privado, propio del grupo de desarrollo de un videojuego. Pero para mí, hoy en día, que la industria, es una industria muy formal, que mueve mucho dinero, las fases de playtesting deberían también ser más formales, dando a conocer por parte de las compañías, cómo hacen sus pruebas, dando una descripción general de las actividades. Hay también en este tiempo mucha gente, gamers, con o sin experiencia, que les gustaría ocuparse como testers de juegos. No todos pueden jugar también. Por eso también, hay que ser cuidadoso al seleccionar, realizar convocatorias, o reclutamientos para captar personas. También es importante para mí, a nivel de compañía, que el testing tenga cierta similitud con el testing de software no para juegos, sino para negocios, u otros propósitos, que se hagan pruebas durante las fases, enfocándose en las primeras.

¿Podría hacerse algo como "Test driven" para videojuegos? ¿Algo como desarrollo de vidoejuegos orientado a pruebas? Algo que cubra pruebas unitarias, pruebas de funcionalidad unitarias para rutinas de juegos, rutinas de los motores, pruebas de apariencia de los elementos, y a nivel mayor, pruebas de estrés. Los resultados pueden ser muy útiles, y como en ingeniería de software ayudan a conseguir la calidad sobre los demás videojuegos, y a hacer la diferencia.


Bibliografía
[1] Microsoft, Playtest
[2] Wikipedia, Game testing

domingo, 28 de agosto de 2011

Prototipos digitales: Caso Rockman




Como introducción, al retomar el tema de prototipado, y el caso de crear prototipos digitales, esta forma, más que describir un juego en forma digital, acercarlo más al computador, también es una forma de solucionar inquietudes, que no hay en el físico, y que tiene mucho qué ven con la idea de juego que se va a entregar para jugar. Preguntas como ¿Cómo será mover el muñeco? ¿Cómo se sentirá jugar? ¿Qué tan vistoso, agradable va a ser el escenario?, son, vivas, urgentes, que hay que atender ya.

Un amigo llegó de visita a mi casa, trajo un "casette" de Rockman 2 "El enigma del Dr. Wily". Yo estaba en una época de saturación de videojuegos, y de experiencias como "Out Run" en PC 8086, echando de menos la interfaz y el sonido del Arcade, Yo no lo conocía Rockman 2, entonces, "por probar". Me gustó mucho el estilo fresco, "kawaii", emocionante, diferente, del juego, en su interfaz, y al jugarlo. Me aficioné, y así estuve tras la saga, y unos meses después encontré Rockman, y se convirtió en favorito.


El desarrollo quedó a cargo de un recién graduado, llegado a Capcom, Keiji Inafune, quien concibió el desarrollo, en canto también a cubrir las inquietudes de la idea de juego. Keiji realizó las ilustraciones de los personajes,del logo, y el estuche. El diseño cubre el trabajo de prototipo estético, en cuanto a apariencia, y concepto. La inspiración ha sido el ilustrador de manga Osamu Tezuka, pionero en el arte, ilustrador de "Jet Marte", "Kimba el León Blanco", y el arte musical en los músicos, Takashi Tateishi y Manami Matsumae, siempre bajo una idea con color, inocencia, y moda. En mi grupo de amigos, siempre fue de admiración los fondos de los mundos; así también el diseño de los científicos, basados en el arquetipo del científico loco, y en hombres de ciencia famosos.

El trabajo para un prototipo mecánico se basó por parte del equipo, en el juego de siempre, "Piedra, papel, tijera", en cuanto a que en el escenario de lucha, los recursos, no fueran tan superiores, que fueran suficientes para ganar a los robots enemigos, y así también, que hubiera siempre una igualdad de lucha. Por lo mismo, todos los robots están equiparados en recursos, y se tuvo en cuenta el detalle de que Rockman no pudiera agacharse, como se tenía pensado inicialmente. Después en las sagas siguientes ya podía deslizarse.

Para un prototipo kinestésico, se tuvo como base, que a partir de movimientos simples, caminar, disparar, saltar, andar por escaleras, se pudiera alcanzar un estilo de moverse más profundo, intuitivo, y útil para luchar. Acerca de este tema, se comentó toda la vida que las sagas 1 y 2, fueron siempre las más exigentes, y limitadas en recursos. Y de hecho así fue, pero también se podía adquirir al jugar el ejercicio y la destreza suficiente, y el método para vencer a los robots, sin dificultades.

Personalmente, el prototipado digital, más que describir el juego en forma digital, también dando lugar a más ideas, opciones, y aplicándolas a los recursos digitales, puede dar lugar, en forma breve, efectiva, a juegos de éxito por siempre. De hecho, en mi experiencia en el curso, en los prototipados con HTML, no se queda en hacer algo que se parezca a lo que se va a jugar. Hay curiosidad, por si gustará, será entretenido, o artístico, y uno también lo experimenta, y siente las sensaciones al probar los prototipos.

En la industria de videojuegos, se agregan más elementos, en varios ahora hay más historia que jugabilidad, se es como un espectador más de una historia, y en el caso de Rockman, se vuelve a aquello de agregar más contenidos, más elementos a costa de la idea. Rockman ahora se desliza, tiene más recursos, los mundos parecen ser de otros vídeo juegos, y pues, le falta el brillo del original. En las sagas 1 y 2, entrar en ese mundo es divertido, uno se transporta, y no se necesitan los recursos nuevos para responder las preguntas, tener una buena experiencia.


Bibliografía

[1] Wikipedia, MegaMan
[2] Square Enix Music, Interview with the Mega Man 1 & 2 Sound Team: Reunited 20 Years On

domingo, 21 de agosto de 2011

El jugar también es un elemento de un sistema de videojuegos (Videojuego Ninja Ryukenden)



Vídeo de Ninja Ryukenden


Video lucha contra el Demonio -Interacción



Esta semana retomé los “platformer” de Nintendo, en este caso, un clásico, Ninja Ryukenden (Ninja Gaiden para Nintendo), y retomé el hábito de jugar los juegos, sin ayuda. O sea, llegar hasta lo más lejos, con menos objetos, con menos recursos, sin “¿Continue? Yes”.

Ninja Ryukenden es el juego de la historia “vintage” de las aventuras del espadachín Ryu Hayabusa, contra el Demonio, expresada en “actos”, donde cada acto representa un “stage”. El juego tiene el antecedente de ser uno de los más difíciles, y que requiere más habilidad para ganarlo. Pero, en la perspectiva de dinámica del sistema, los autores diseñaron cada saga, de forma que en cuanto a elementos del sistema, se agregan más elementos y recursos. Así por ejemplo desde la segunda se agrega el que Ryu puede subir y bajar por las paredes, las sombras rojas que pueden atacar a los enemigos, el moverse por los cielos rasos, el corte de espada más extenso, las ondas, el guardar juegos por contraseña etc. Y en cuanto a interacción, en el factor control, mover a Ryu es más simple, los enemigos son más accesibles, tanto así que, da una impresión que todo mundo puede ser Ryu, moverlo fácilmente, y atravesar los “actos” del juego.

Yo jugué por primera vez Ninja Ryukenden en una época de fijación hacia el lejano Oriente, la defensa personal, vi muchas películas, y me incliné por los estilos puros, sin recursos bélicos, y donde para mí los videojuegos eran importantes, y jugar, más que jugar, adquirir habilidades, un grado de pureza al jugar, con pocos recursos. Yo me opuse siempre al “¿Continue? Yes”, admiré a los jugadores que llegaban hasta lo más lejos, y quería en cada juego ser lo más hábil para interactuar. Me costó un grado de esfuerzo, paciencia, pero en el caso de Ninja Ryukenden, con fama de ser un juego donde muy pocos lo terminaron, adquirí el “poder”, por decirlo así, de terminarlo cuando quisiera, en una sesión desde el acto No. 1.

Para mí los objetos, los recursos, son importantes, es necesario al jugar los hábitos de aprovecharlos al máximo, haciéndolos circular durante el juego, también acumularlos cada vez que se avanza. Pero también, a través de la interacción, se pueden conseguir más recursos, no expresos en el juego, pero muy útiles, que estén disponibles todo el tiempo, y tienen que ver con el control, el usar los controles con también cierto grado de velocidad y precisión, y en el entorno del juego, mover el personaje de forma que pueda ganar los obstáculos, en donde con una interacción básica no se puede hacer y toca aplicar de los recursos que da el juego, aunque no se adquieran habilidades. También tiene que ver con la cualidad del sistema de videojuegos, de ser emergente, donde a partir de directivas básicas, se pueden adquirir habilidades, métodos, y comportamientos más complejos, nuevas formas de interacción, y también un estilo e identidad al jugar.

En esta perspectiva, los videojuegos pueden avanzar de ser sistemas, con cierta “cerradez”, o rigidez, una caja cerrada con elementos e interacciones ya definidas. En la 1a. entrega de Ninja Ryukenden, para mí no fue un inconveniente no escalar por las paredes, o no tener un escudo, y eso que también había comenzado a jugar la 2a. parte. Me ayudó mucho para todas las sagas a Ryu con fluidez, ayudándome también de las reglas de interacción guiándome para encontrar más formas de jugar, o sea, que las reglas, los límites, sean una ayuda, en vez de ser un impedimento que complique el juego, y desmotive el jugar. Este juego no es el único caso. En Mario Bros. también se trabajan habilidades para coger más recursos en menos tiempo, o el truco clásico de las 100 vidas. En Rockman (Megaman) se da el mismo caso, en el que la 1a. saga es casi imposible de completar, y cada vez se agregan más elementos, y es más fácil jugar. También no solo en los juegos de acción, en los de deportes, en fútbol, me gusta siempre encontrar formas nuevas de jugar, hacer gol, que no sean las básicas, las que puede todo mundo. Y al diseñar videojuegos, también será algo que le dé atención, qué más herramientas, o recursos pueden dar a formas de jugar abiertas, ocurrentes, y que también se van a considerar en los procesos de retroalimentación y “tunning”. Los videojuegos no son sistemas cerrados, de hacer lo mismo siempre.


Bibliografía

[1] Wikipedia, Ninja Gaiden
[2] Facebook, Retrus Gamer, Ninja Ryukenden La Leyenda del Dragón

domingo, 14 de agosto de 2011

Caso de éxito Conceptualización y Elementos dramáticos: Out Run


Video Youtube juego completo en Out Run



En el momento en que escribo, leo referencias sobre el diseñador Yu Suzuki, creador del videojuego a describir a continuación, creador de más videojuegos para Sega Enterprises. El caso es que, para conceptualización y elementos formales y dramáticos, elegí hacerlo a través de OutRun de Sega, un favorito mío, y de muchos, de todas las generaciones desde los 80, un éxito mundial, por su proceso de "gestación", y la escogencia de esos elementos tanto formales como dramáticos.

Yu Suzuki desde joven ha sido un curioso por la programación y la ilustración. Se graduó e ingresó a Sega como programador, y se centró en juegos de acción, consolas no tradicionales, sobre crear ambientes de inmersión para la época. Como también le gustan los modelos de conducir, las motos, los coches de marca, con su experiencia, pensó en un juego de conducir un Ferrari por carreteras. Tácitamente, siguió los pasos requeridos para el proceso creativo, expresó sus gustos en su juego; y eligió y definió además del coche, los trazados, las reglas de juego, definió la gran metáfora del personaje "cool", "bacano", con su chica, su coche de marca, recorriendo las carreteras, lograr los retos propuestos, y gracias también a su experiencia en juegos de inmersión, e ilustración para dar efectos 3D, hizo de su idea una realidad.

Pues, no está de más decir, que además del éxito en videojuegos a nivel mundial, para mí también fue un suceso. Yo estaba con los "platform" de la época, de la compañía Taito, la consola de Nintendo, y también me sentí curioso por la consola con el timón, los pedales, con mucha gente alrededor, y al descubrir más, la música a la moda, "cool", y al ver también, las ilustraciones, las animaciones en tiempo real, la inmersión, y el concepto juvenil, glamoroso, de manejar un Ferrari descapotable, la chica, las autopistas modernas, poner la estación de radio favorita, me sentí a gusto, libre, en una nueva idea de videojuego, una revolución de la época, y que todavía se mantiene así, aunque uno juegue ahora en el emulador, y haya juegos superiores.

La conceptualización, el proceso creativo, y por supuesto, la selección de los elementos, es el camino, el trabajo, la dedicación, para entregar videojuegos de éxito, novedosos, con una identidad, un estilo propios. En el caso de Out Run puede decirse que se dio una coincidencia feliz, entre las vivencias, y los gustos de su autor, Yu, y su experiencia profesional y sus recursos disponibles para hacerlo factible. Además de la escogencia de los elementos, el proceso creativo, es importante la experiencia, los conocimientos de los autores, haciendo una referencia a Mihály Csíkszentmihályi, citado en el curso, de acuerdo a Mihaly, así como los jugadores, los autores de videojuegos están mejor también en un estado de flujo, de inspiración para concebir, madurar su idea, elaborarla, y definir su elementos. Yo echo cabeza a videojuegos de fútbol, acción, música, historias, metáforas, pciones nuevas, pienso en los elementos formales y dramáticos, pero no cuento con la experiencia, y el "flow", tan maduro, como para expresar esas ideas en productos nuevos, lo que no ayuda a la conceptualización, y a refinar los elementos. Por eso también es importante.

Bibliografía

[1] Wikipedia, Out Run
[2] Wikipedia, Yu Suzuki
[3] beegamer.es/, Salón Recreativo: Out Run de SEGA
[4] Csíkszentmihályi Mihaly, CREATIVIDAD El fluir la psicología del descubrimiento y la invención, Paidós, 1998

domingo, 7 de agosto de 2011

Caracteres e historia como elementos que alteran los videojuegos


Imagen del artículo 'La Evolución Gráfica de Mario Bros'



Después de jugar Super Mario Bros. 3, cuando salió Dr. Mario, me pareció que ya tuve mucho de la saga de Mario, lo dejé, y orienté mi fijación en juegos a los clásicos. Esto por explorar más juegos, y también, por que ya no quería participar de cómo la autoría de Mario, por su éxito, convirtió el juego de gran riqueza en elementos formales, y destreza, en una estrategia que desnaturalizó el juego, saturó el mercado y el interés por el juego mismo.

En algunos videojuegos, se agregan nuevos personajes, más elementos en la historia, más historias través de los autores, y los fans (e.g.: Fanfictions), tan así, que ocurre como en Mario, los elementos nuevos extienden la idea de videojuego hasta que se satura, pierde su sentido, su esencia, ocurre también con el género, y aunque en el mercado crea más interés, también hace que se pierda.

Mario comenzó como parte del videojuego Donkey Kong, que jugué en Arcade, y en Game & Watch. Hoy en día ya se produjo una película, hay más personajes, y además de los juegos Mario Kart, Super Mario Galaxy, salen más productos, y hay interés, pero se pierde la idea original del videojuego, y el interés también por saturación. También ocurre en los juegos como Rockman (Megaman), desde la versión 5 de la saga, descuidaron elementos formales y se saturó el juego. Mismo caso para los videojuegos de acción, Street Fighter, Ninja Ryukenden, Mortal Kombat, etc.

Para mí, aunque yo juego clásicos, o no tengo un interés despierto en los productos nuevos, es importante la idea original, desde que los autores se sientan, diseñan la idea original, con sus elementos iniciales, los que le dan su identidad, sus recursos como las ilustraciones, y también su jugabilidad, ya que también da una idea de cómo jugar, qué habilidades adquirir en el juego, etc. También lo relaciono con artes, como literatura, o música, ya que los autores, al entregar un videojuego, entregan también una forma de sentir el mundo, sus necesidades, y en su videojuego, las expresan y comparten. El agregar, o recargar una idea con más elementos, extender los elementos definidos infinitamente, termina alterándolos, y alterando la esencia de lo que desea expresare. Aunque también hay un punto de vista por parte de autores y fans, de renacimiento de los juegos y los géneros, muchos jugadores buscamos nuevas opciones, y jugabilidad y elementos descontinuados.

Como conclusión, es importante atender, no descuidar los elementos de un videojuego en su evolución. También se habita un mundo de cambios, de transformación, evolución, los cambios son necesarios, también en la empresa de videojuegos, también la rigidez, estar en el mismo sitio, no es positivo siempre, y también los cambios son aceptados positivamente en le mercado, y crean más interés y seguidores de una idea. Yo estoy con los clásicos, porque, aunque no siga el ritmo de los cambios, la evolución, encuentro en la Red, los emuladores, los elementos, los detalles,que dan su sentido, su identidad, a los videojuegos que en su tiempo, captaron la atención de todos por igual, y se convirtieron en históricos.

Bibiografía
[1] ilmaistro.com, La Evolución Gráfica de Mario Bros
[2] Wikipedia, Videojuegos de Mario
[3 3djuegos. com, El productor de Street Fighter IV no cree que el género de la lucha esté saturado]
[4] aclantis.com, Los videojuegos clásicos reviven en Internet