jueves, 27 de octubre de 2011

Juego Social: Zynga Poker




Zynga Poker es el juego desarrollado por la compañía Zynga, del juego de mesa clásico, que reúne a jugadores de todo el mundo, reuniéndose a jugar, en mesas virtuales, jugando partidas, en pos de ganar premios, como en los casinos reales, famosos.
El juego de mesa ha sido atractivo de siempre, por su contexto formal, elegante, de acción, como en las películas clásicas de acción, las figuras que pueden hacerse con las cartas, conseguir cosas, sin nervios, con astucia. Pero hasta hace dos años, una amiga me enseñó a jugar, aprendí, y decidí jugar por Internet, y entre las opciones, PokerStars, Zynga, elegí Zynga.
La acción en el juego es de las más simples. La mecánica, la jugabilidad, son muy simples: ingresar a la página en Facebook, a una mesa, y jugar una partida, con otros conectados, como en un casino real. Se juega estilo Texas Hold'em, el más simple y ágil de Poker, hacer figuras con 5 cartas, sin Joker. También se puede jugar en el iPod y el iPhone de Apple, ejecutando la aplicación, ingresando como en la página. Hay también elementos de economía como en el mundo real, los que jugamos disponemos de fichas, o chips para apostar, y en las partidas podemos ganar o perder esas fichas. Se puede jugar partidos amistosos, donde se puede jugar, y retirarse, o torneos formales, donde se dan premios a los ganadores. Está disponible las 24 horas, entran jugadores de todo el mundo, hay competencia en todos los sentidos, en ganar un partido, en quién acumula más fichas, o ganó más torneos.
En mi caso, jugando con cierta frecuencia, he conseguido la experiencia para ganar manos, partidas, torneos, eso en el sentido personal, "monojugador". Pero es más interesante el carácter social expresado en una variedad de escenarios, o "juegos" sociales, por decirlo así. Podemos ver, desde la mecánica formal, de reunir jugadores, jugar entre todos; también conversar entre jugadores, el obsequiar fichas a otros jugadores, agregarlos como compañeros, o "buddies", también así, en los grupos formados, por casinos, por países; implícitamente, o externamente, competir en rankings públicos, establecer reglas implícitas como jugar rápido, apostar cantidades acordadas, o entrar a partidos amistosos para pedir fichas, jugar de "gorra", y conseguir amigos o amigas a nivel afectivo o sentimental. en Zynga Poker me han agregado como "buddy", compito en mi ranking personal, he intercambiado fichas por regalos, entre muchas de las actividades sociales que he practicado.
Zynga Poker me ha ayudado ya a comprender el videojuego como actividad social. Para mí todavía, todo juego, desde el "ping pong", desde que implique hacer una actividad "multiusuario", se me hace juego social. Pero Zynga Poker lo hace más claro, y define las carterísticas y los límites que lo pueden hacer más social que los otros, y da el ejemplo para otros videojuegos.

jueves, 20 de octubre de 2011

Narrativa y Simulación: FIFA EA Sports




Mi primer FIFA lo gané para PC en un concurso de escribir artículos de fútbol. Escribí un texto sobre el clásico Boca - River, les gustó y me llegó por mensajería. Desde ahí he jugado en el fútbol de élite de Europa, con el Athletic de Bilbao, Leeds United, Aberdeen de Escocia, y el Chelsea de Babayaro, Zola, cuando era un club modesto de su barrio, antes de la llegada de la inversión multimillonaria. He sido campeón de Liga, de Copa, me he salvado del descenso, he ganado más premios que Messi y Ronaldo juntos.
Ya había jugado antes FIFA en el PS de un amigo, y después volví también, y he jugado campeonatos con Liverpool, Gremio de Brasil, entre otros. El competir es siempre como el domingo con los amigos en el potrero, igual, a ganar, ganar el partido de la fecha, ser mejor que el contrario, hacerlo con gracia, al toque, tuya, mía, dar un baile, como hacen los grandes.
A lo que yo quiero llegar, es que, mi experiencia, aprender a jugar FIFA, quedarme en el juego, sentirme absorbido, por lo que me gusta el fútbol desde siempre, y por el trabajo del fabricante, EA Sports, los gráficos, el control de los jugadores, poder jugar, con varios, en un contexto semejante al fútbol real, ha hecho en cada día de jugar, crear una historia, en este caso emergente, apartada de la narrativa "estándar", por "default", del juego; una narrativa emergente muy enriquecida, agregando elementos del juego real de barrio, de los partidos y los torneos de élite, sentirse como si uno jugara con los amigos, o fuera al estadio a ver a los equipos.
Así también, esta situación aplica también al sentido de simulación. Esto es asociado también al trabajo de desarrollo del juego, el arte gráfico y sonoro, la bulla de la gente haciendo fuerza al equipo, los narradores transmitiendo los partidos, que son también elementos del mundo real, interactuando con el juego, creando un momento, y también una experiencia viva, que también ayuda a la narrativa emergente.
También se puede expresar la experiencia de jugar, gracias al sentido de narrativa y simulación del FIFA, como una opción (y es verdad) alternativa a los partidos con los amigos, o al fútbol por televisión. El hacer contacto con los elementos, crear una historia emergente, absorberse en el ambiente simulado del jugar, lo hace vivo, apasionante, y se siente con fuerza el impluso de ganar, divertirse, expresarse. Y pues, yo personalmente, espero en las nuevas versiones, no tanto realismo gráfico, porque pues, me gusta, sino también que se agreguen elementos que hacen parte de mis historias emergentes, como tertulias estilo los programas de televisión de Fox Sports, hinchadas, más música. La música, la selección de canciones de Fatboy Slim, Moby, Caesar's, como cortina de las historias, también ayuda bastante.

jueves, 13 de octubre de 2011

Más placer y sentido en Pump It Up

¿Pump It Up puede ser más que el 'tapete' de saltar? ¿Pump It Up puede ser más que el 'twister' de música? ¿Puede hacer sentir más diversión y placer?
-"Yo juego Pump porque yo quiero ser el mejor, ir al mundial, entiendo el juego, las reglas, quiero hacer más 'Perfect', más puntos, después retarme con otros." Todo OK. Esa persona sintoniza con la idea de juego, su sentido de acertar pasos, hacer puntos, ser más rápido, preciso, resistente, ser más que los demás, conseguir un placer en estos elementos.
Yo me fijé en la Pump, yo juego, por elementos que no tienen qué ver con los intrínsecos, o las recompensas. Para mí no es tan importante el reto de acertar pasos, ganar puntos, o retos, como el poder hacer movimientos con mi cuerpo, solucionar retos en las canciones, bailar, en el baile expresar ideas.
Estos para mí son elementos del juego no explícitos, no expresos, no hacen parte de la mecánica del juego, o de las reglas, sin embargo son elementos que están, se pueden percibir, encontrar como jugador, y también proveen de significado al juego y proporcionan un placer nuevo, distinto al de la idea original.
Bueno, un ejemplo, clásico, hacer pasos cruzados, el 'cruzar'. La compañía Andamiro da una idea de juego, unas directivas de jugar, conseguir cosas, pero no entra cómo cruzar; de hecho no da directivas de cómo mover el cuerpo, menos, el hacer puntos con los movimientos.
La mayoría de jugadores de todo el mundo por subir de nivel , ganar cosas, no contemplan cómo mover el cuerpo, y en su placer no entra este elemento, o también el placer lo da el poder acertar los pasos cruzados no importa la forma. Para mí sí es importante, es seductor al comenzar, durante el juego, encuentro un significado en la forma, y un placer en bailar más fácil, hacerlo con fluidez en los pasos cruzados, en panel doble, y darme cuenta las formas del cuerpo.
Elementos que también están, sin ser explícitos, percibibles, además del cruzar, entre otros, el solucionar el hacer secuencias complejas de pasos, el hacer la 'escalera', el hacer secuencias de muchos pasos en segundos con poco esfuerzo, el 'freestyle', desde que se lanzó el juego, el freestyle, el baile de exhibición, con rutina, vestuario, etc., no era la idea del juego, ha estado siempre, la comunidad de jugadores le interesa, y es una dinámica tan aceptada, que Andamiro la volvió una categoría de competencia en los eventos. Puede verse en uno de los vídeos de enlace. La Pump sí puede ser más que el tapete, un twister muy placentero, más allá de su sistema formal y sus elementos.



jueves, 6 de octubre de 2011

Mecánica y Experiencia. - Caso Juego "Missile Comand "





Esta semana, por las nuevas lecturas, e influenciado por el caso Breakout de Atari -yo jugué también Super Breakout y la experiencia ganada también fue positiva-, se cubrirá para este tema otro clásico de Atari, se llama Missile Command, es también de finales de los 70, por la línea de los juegos espaciales, en la época de Star Wars, el famoso juego de defensa de territorios y ciudades de la invasión extranjera.


Por mecánica, por ser un clásico, de los primeros, siguiendo la tendencia de simpleza, a partir de su simpleza, dar lugar a ofrecer mucho entretenimiento para el hogar desde la pantalla de televisión, esta mecánica es muy simple. Defender seis ciudades del ataque con misiles desde el espacio, controlando un cursos en la pantalla con movimientos horizontales y verticales, lanzando bombas sobre los misiles. Se juega hasta perder las ciudades sin poder recuperarlas.

En cuanto a experiencia, a nivel personal primero, fue también uno de los juegos preferidos, de querer tener y jugar siempre. Todavía, jugando en el emulador, se siente la experiencia de niño, la emoción de proteger las ciudades, ser como el salvador del mundo contra la invasión, sentirse libre, y sentir el poder de ser más rápido y preciso que los misiles, e ir avanzando así. Y pues, es una sensación general, no necesariamente de la misma intensidad personal, la cual también engancha mucho al jugar, se es parte activa del juego totalmente, y protagonista de primer orden de una gran historia.

Puede decirse que formalmente, el juego ofrece la experiencia deseada, siguiendo la idea que a partir de una mecánica definida directamente en el diseño del juego, se crea una experiencia grata indirectamente. No necesariamente la mecánica hace la experiencia, menos una mecánica muy simple. Esta mecánica también es respaldada por el diseño de los elementos del juego y su dinámica, como son la forma de caer de los misiles extraterrestres, simultáneamente, al azar, en cualquier dirección, cada vez más rápido y complejo a medida que se avanza, la nave espacial que cae en espiral en los niveles superiores, y también el factor economía, como es disponer de un número limitado de bombas, y no bombardear "al soco" la pantalla, y en canto a ganar puntos, aumentarlos, y cambiarlos por ciudades nuevas.

Para conseguir también una experiencia muy grata, la mecánica también es respaldada por el diseño audiovisual del juego, el arte gráfico y de escucha, en la forma de caída de los misiles, los cambios de colores avanzando en los niveles, etc. Pues, a finales de los 70 no había renderización para videojuegos, no había tarjetas de memoria, o el realismo cinematográfico de los juegos hoy, todo era pixeles, y frecuencias digitales, y así y todo, el arte del juego es estupendo también. Más aún, se puede aplicar a los juegos ayer y hoy, que esa mecánica, esas reglas sean bien acompañadas de un gran diseño, algo que enganche y se disfrute al jugar. En un juego analizado en el blog, "OutRun", esa mecánica también es respaldada por el concepto artístico ochentero, "New Wave" de la época, y lo convirtió en un gran éxito.

lunes, 19 de septiembre de 2011

Balanceo y conveniencia -Caso juego "Hat Trick Hero"




Acerca de funcionalidad, completitud, y balance, pues, además de ser unos valores, unas cualidades que además también de ser una guía para refinar un videojuego, optimizarlo, ayudan a serlo más entretenido, expresar una idea, o una forma de sentir, también pueden dar lugar a formular preguntas como ¿Qué tan completo debe ser? ¿Qué tanto puede jugarse sin ayuda? ¿Qué tantos elementos debe contener?, pero me interesa, y quiero comentarlo esta semana, ¿Qué tan balanceado debe ser? ¿Qué tan conveniente para un jugador que sea balanceado?

Bueno, con motivo que comenzaron las ligas de Europa, y me gustaría hacer un juego de fútbol, quiero atender las preguntas en otro clásico de Arcade, "Hat Trick Hero" de Taito -variante de Football Champ conocido en locales de Colombia, de la época del colegio, pregrado, que reúne estas cualidades para entregar un buen juego. Se lanzó después de Italia 90', es el juego de las mejores selecciones del mundo, compitiendo por ser campeón mundial. El jugador escoge una Selección, y juega contra otras, ya con desventaja porque debe ganar a todas, sin opción de empatar, o definir por extratiempo, hasta la final.

El Arcade reúne los valores de un buen juego, después de su puesta a punto y entrega y lanzamiento, por parte de Taito. El juego es funcional, aunque las primeras veces cuesta trabajo familiarizarse con los mandos y los movimientos, hay empatía con la idea, y hay flujo con el juego, en mover el equipo para hacer gol. El juego es también completo, la historia, los partidos, el propósito, ser campeón, están muy bien definidos.

Sin embargo, tiene un detalle que hace que pierda su balance, y ha sido aprovechado por todos los jugadores. O sea, el juego tiene un nivel importante de balance, en cuanto el adversario, la máquina, usa los elementos para jugar, a hacer gol también, pero para mí, ha descuidado el cuidar el gol cuando el jugador ataca, moviéndose hasta la última raya. Se da la jugada clásica, de ir hasta la raya, tirar centro, sobrar al arquero, y meterla debajo del arco. No hay oposición, el jugador está a sus anchas, y todos pueden hacerla, de hecho la hacen todos, y ya todos pueden sentirse que juegan mucho, han sido campeones, les quedó el juego muy pequeño.

Para mí ese detalle en balance es grave. Es como si fuera un agujero de seguridad, donde todo mundo puede adentrarse, invadir, y el jugador tiene el control del juego. También rompe la "justicia" del juego, ya que hay una estrategia, algo "fácil", para todos, y no hay experiencia de juego, y también afecta el interés, la conexión con jugar. También afecta el valor de completitud porque puede también ser un detalle de "loophole" que no se tuvo en cuenta al desarrollarlo.

Pero más que eso, para mí, el jugador en general no está en desacuerdo, más aún, todos somos jugadores, no nos gusta perder, queremos ganar en todo, y  pues, entra el tema de cómo ganar, todo vale, y si hay un detalle fuera de balance, que sea una ventaja para uno, se toma, y se vuelve más conveniente que haya detalles así. Y no solo en este Arcade, sino en más juegos. Pues de hecho también, los "playtesters", y las personas que juegan juegos por encontrar detalles, trucos, juegan dedicados a encontrar ese detalle, fuera de balance que haga ganar.

Afortunadamente, en mi caso, y también puede ser un hábito que mejore el balance por parte del jugador, no me gusta jugar tan fácil, y el juego tiene muchos detalles de funcionalidad, que he aprovechado, en cuanto a mover el balón con muchas opciones, pase con fuerza, globito, toque corto, taquito, los "milestones" individuales, como hacer la bicicleta, que me permitieron ensayar, descubrir más estrategias, y ahora en Arcade, o en emulador, juego, con estética, con variantes, y he ganado, salido campeón, con Japón, que es el más débil de los equipos. Para mí no es conveniente el poco balanceo.

Bibliografía

[1] Wikipedia Football Champ
[2] kabytes Máquina del tiempo mundialista, Hat Trick Hero

lunes, 5 de septiembre de 2011

¿Todos pueden probar? Playtesting en Microsoft




Bueno, la verdad, acerca de playtesting, desde siempre me pareció un actividad muy secreta, entre un grupo de gente muy cerrado, envuelto en el lanzamiento de un juego nuevo. La actividad de incorporar testers, la imaginé entre los mismos desarrolladores, o amigos de juegos de los desarrolladores, durante todas las fases de prototipado y entrega.

También lo imaginé, aquí, en busca de información acerca de playtesting. De hecho, es poco lo que se encuentra. Bueno, al menos, ya no es un mito la idea de incorporar testers entre los amigos de los amigos. De hecho, las grandes compañías, Nintendo, Sony, reclutan gente a través de Internet, y se da la guía de cómo enrolarse, qué actividades hacer, rsolver preguntas, lo que lo hace menos secreto, más formal.

Aquí buscando, encontré la página de Playtesting de la compañía Microsoft para el desarrollo de sus juegos. Me llamó la atención, no solo por el nivel de detalle de descripción de la actividad, sino que también resuelve muchas inquietudes, y relacionadas con el trabajo de Fullerton.

Microsoft como siempre, al entrar en contacto con el público, es abierto totalmente a opiniones, resolver dudas, no dejar al escondido detalles. Microsoft también parte de la actividad de enrolamiento. Parte de la idea de "We want EVERYONE", de forma que TODOS podemos ser jugadores, podemos participar en los juegos, en los proyectos de juegos de la compañía, sin importar experiencia, o condición personal en jugar videojuegos.

También se dirige hacia los papás de los que quieran probar juegos. Al enrolarse, los padres pueden llenar una forma dónde enrolar a sus hijos. Y hay un apartado de "Información para padres", donde se resuelven las dudas sobre qué hacer en una sesión de playtesting. Aunque dice solamente que se hacen algunos tipos de actividades, y no se describen en detalle. Se hala acerca de jugar o discutir. Pero no se entra en detalle acerca de un programa de sesión de inducción, tiempo de inducción, ejercicios, y contar la experiencia de probar.

Tampoco hay detalles acerca de métodos de prueba, o matriz de juegos, o adquisición de notas y datos. Pues, al ser una pagina de enrolamiento, cubrirá exclusivamente la actividad de enrolar, invitar a ser parte de pruebas, sin entrar en más detalles.

Mi idea original de playtesting también concebía acerca de métodos de prueba, recopilación de datos, como algo secreto, privado, propio del grupo de desarrollo de un videojuego. Pero para mí, hoy en día, que la industria, es una industria muy formal, que mueve mucho dinero, las fases de playtesting deberían también ser más formales, dando a conocer por parte de las compañías, cómo hacen sus pruebas, dando una descripción general de las actividades. Hay también en este tiempo mucha gente, gamers, con o sin experiencia, que les gustaría ocuparse como testers de juegos. No todos pueden jugar también. Por eso también, hay que ser cuidadoso al seleccionar, realizar convocatorias, o reclutamientos para captar personas. También es importante para mí, a nivel de compañía, que el testing tenga cierta similitud con el testing de software no para juegos, sino para negocios, u otros propósitos, que se hagan pruebas durante las fases, enfocándose en las primeras.

¿Podría hacerse algo como "Test driven" para videojuegos? ¿Algo como desarrollo de vidoejuegos orientado a pruebas? Algo que cubra pruebas unitarias, pruebas de funcionalidad unitarias para rutinas de juegos, rutinas de los motores, pruebas de apariencia de los elementos, y a nivel mayor, pruebas de estrés. Los resultados pueden ser muy útiles, y como en ingeniería de software ayudan a conseguir la calidad sobre los demás videojuegos, y a hacer la diferencia.


Bibliografía
[1] Microsoft, Playtest
[2] Wikipedia, Game testing

domingo, 28 de agosto de 2011

Prototipos digitales: Caso Rockman




Como introducción, al retomar el tema de prototipado, y el caso de crear prototipos digitales, esta forma, más que describir un juego en forma digital, acercarlo más al computador, también es una forma de solucionar inquietudes, que no hay en el físico, y que tiene mucho qué ven con la idea de juego que se va a entregar para jugar. Preguntas como ¿Cómo será mover el muñeco? ¿Cómo se sentirá jugar? ¿Qué tan vistoso, agradable va a ser el escenario?, son, vivas, urgentes, que hay que atender ya.

Un amigo llegó de visita a mi casa, trajo un "casette" de Rockman 2 "El enigma del Dr. Wily". Yo estaba en una época de saturación de videojuegos, y de experiencias como "Out Run" en PC 8086, echando de menos la interfaz y el sonido del Arcade, Yo no lo conocía Rockman 2, entonces, "por probar". Me gustó mucho el estilo fresco, "kawaii", emocionante, diferente, del juego, en su interfaz, y al jugarlo. Me aficioné, y así estuve tras la saga, y unos meses después encontré Rockman, y se convirtió en favorito.


El desarrollo quedó a cargo de un recién graduado, llegado a Capcom, Keiji Inafune, quien concibió el desarrollo, en canto también a cubrir las inquietudes de la idea de juego. Keiji realizó las ilustraciones de los personajes,del logo, y el estuche. El diseño cubre el trabajo de prototipo estético, en cuanto a apariencia, y concepto. La inspiración ha sido el ilustrador de manga Osamu Tezuka, pionero en el arte, ilustrador de "Jet Marte", "Kimba el León Blanco", y el arte musical en los músicos, Takashi Tateishi y Manami Matsumae, siempre bajo una idea con color, inocencia, y moda. En mi grupo de amigos, siempre fue de admiración los fondos de los mundos; así también el diseño de los científicos, basados en el arquetipo del científico loco, y en hombres de ciencia famosos.

El trabajo para un prototipo mecánico se basó por parte del equipo, en el juego de siempre, "Piedra, papel, tijera", en cuanto a que en el escenario de lucha, los recursos, no fueran tan superiores, que fueran suficientes para ganar a los robots enemigos, y así también, que hubiera siempre una igualdad de lucha. Por lo mismo, todos los robots están equiparados en recursos, y se tuvo en cuenta el detalle de que Rockman no pudiera agacharse, como se tenía pensado inicialmente. Después en las sagas siguientes ya podía deslizarse.

Para un prototipo kinestésico, se tuvo como base, que a partir de movimientos simples, caminar, disparar, saltar, andar por escaleras, se pudiera alcanzar un estilo de moverse más profundo, intuitivo, y útil para luchar. Acerca de este tema, se comentó toda la vida que las sagas 1 y 2, fueron siempre las más exigentes, y limitadas en recursos. Y de hecho así fue, pero también se podía adquirir al jugar el ejercicio y la destreza suficiente, y el método para vencer a los robots, sin dificultades.

Personalmente, el prototipado digital, más que describir el juego en forma digital, también dando lugar a más ideas, opciones, y aplicándolas a los recursos digitales, puede dar lugar, en forma breve, efectiva, a juegos de éxito por siempre. De hecho, en mi experiencia en el curso, en los prototipados con HTML, no se queda en hacer algo que se parezca a lo que se va a jugar. Hay curiosidad, por si gustará, será entretenido, o artístico, y uno también lo experimenta, y siente las sensaciones al probar los prototipos.

En la industria de videojuegos, se agregan más elementos, en varios ahora hay más historia que jugabilidad, se es como un espectador más de una historia, y en el caso de Rockman, se vuelve a aquello de agregar más contenidos, más elementos a costa de la idea. Rockman ahora se desliza, tiene más recursos, los mundos parecen ser de otros vídeo juegos, y pues, le falta el brillo del original. En las sagas 1 y 2, entrar en ese mundo es divertido, uno se transporta, y no se necesitan los recursos nuevos para responder las preguntas, tener una buena experiencia.


Bibliografía

[1] Wikipedia, MegaMan
[2] Square Enix Music, Interview with the Mega Man 1 & 2 Sound Team: Reunited 20 Years On